沉浸式传播中的身体经验: 以虚拟现实游戏的玩家研究为例.pdfVIP

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  • 2019-03-05 发布于北京
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沉浸式传播中的身体经验: 以虚拟现实游戏的玩家研究为例.pdf

虚拟现实技术以其高度的感官沉浸感、体感交互性带来了存在论意义上的颠覆性。虚拟现实类游戏玩家通过高度拟真、再造现实的技术入口进入游戏营造的虚拟环境后,展现出相对以2D画面和键鼠交互为特点的传统游戏更为独特的身体经验。本研究以索尼公司PSVR主机与PlayStation商店最畅销的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》为个案,用质化研究的扎根方法,以焦点小组为单位,参与和观察90后大学生群体的玩家身体经验。本研究通过MaxQda软件对讨论的内容文本完成编码过程,将沉浸式传播中参与者的身体经验分为感官体验、空间实践、

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