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- 2019-03-10 发布于山东
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游戏引擎中基于物理渲染的基础部分
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游戏引擎中基于物理渲染的基础部分
--有限资源下光学公式的理论与应用
摘要:
目前科技最前沿的技术便是虚拟现实技术(virtual reality,VR),目前的用处主要是娱乐与工作。在娱乐方面,目前其面对的最大的困境便是渲染画面不真实,而本文将论述国外厂商如何在有限资源下在光学方面实现真实感。
基于物理的渲染(PBR,physically-based-rendering)已成为近些年各大国外游戏厂商和媒体的常见词汇,然而其定义是模糊不清的,细说起来既可以包括线性空间,材质,还有HDR等,而本论文将不对前面几者进行论述,而是针对于PBR其内部最核心的内容——双向分布反射函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function,BRDF)进行粗略介绍。
什么是基于物理的渲染
基于物理的渲染其本质是在有限资源下,光学公式的理论与应用。
首先,我们要从物理角度来理解周围所能看见的的事物。任何物体进入我们视线中都是经过光的反射与折射,我们才能获得物体的信息。光本身是一种横向传播的电磁波,电磁波波长范围十分广泛,但可见光只有390~760nm这一段范围,而可见光也就是在游戏引擎中需要渲染着色的部分。同时,由于能量守恒定律(energy conservation),物体的反射光与折射光无法超过它所接受的入射光,PBR也因此解决了以前游戏引擎中反射与折射不真实的情况。另外,因为光具有波粒二象性(wave-particle duality),在图形学中也会把光当做光子(photon)处理。
下文会详细介绍其细节。
光与物质的交互
光进入摄像头或人眼时,颜色和亮度便会作为携带的信息被感知,而物质本身可以改变光,其影响可以用折射率(refractive index)来描述。当由复数来表示折射率时,它的实部影响速度(真空中光速),虚部影响光的衰减程度,折射率的变化会改变光的波长。
为了模拟出真实的物体光泽,人们通常会把材质大致分为以下三种:
1、均匀介质(homogeneous media)
内部密度与物质接近于处处相同的物质,就代表着它拥有唯一的折射率,如水与玻璃。而透明的均匀物质,光通过时不会改变其颜色与强度。
△近似无吸收率 △有吸收率
相反的,当物质对某一可见光谱有吸收率时,光就会随着传播距离而逐渐减弱直至消失,而光的不会因此发生改变,这就是光被吸收(absorption)。
非均匀物质(heterogeneous medium)
不具有均匀介质的唯一折射率,而且当非均匀物质内折射率变化非常大时,就会发生散射(scattering)现象,光会被分为多个方向射出或被转化为热量,但其总量不变。
自发光(emission)
除了反射折射光线外,部分物体会因为其自身具有的能量发出新的光。
光与平面的交互
1、平面本身的性质
上文中讲述到光在物质内传播的基本形式,但实际上渲染画面的过程中大部分光学都是只经过物体表面的。
平面上的散射光可分为两部分:进入平面的部分与离开平面的部分。一个光学平面(无限平坦)的反射效果如下图所示,其原理是平面与空气具有不同的反射率。
但实际上,生活中除去镜子与镜头,大部分都是由肉眼可见的微几何体(microgeometry),这些不规则凹凸显然比波长更大。所以,这种非光学平面又可以被称作一组“微小光学平面的集合”。在这种物质上的可见光反射,也就可以近似成各个点上不同方向的反射集合,被称作微平面理论(microsurface theory)。
△看似光滑的平面由无数微平面构成
进而可以使用下组对比图来表现不同微平面的区别:
△粗糙表面 △提高纹理密度 △再提高
△提高至肉眼无法看出
四、光被物质影响后的传播路径
为了便于理解,我们将该部分分开为物质与光两部分叙述
1、漫反射与镜面光(diffuse and specular)
当光以一定角度直线运动至与物质平面交互时,直接被反射的部分被称为镜面反射光(specular,源于拉丁语的mirror),也是绘画中的“高光”。其余的光线,进入到物体内部,一部分被物体吸收,转化为热能(电磁波带动物质中电子运动,能量被其吸收,再由电子放出散射波的过程。由于波承载了电磁的全部物理意义(能量),那么最后形成的结果,就应该是原入射波和散射波的叠加),另外则从内部对外进行散射,最终成为了漫反射光。漫反射光就是除镜面光之外未被物体吸收的光,不同波长的光从而赋予了物体不同的颜色
2、金属与电介质(metal and
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