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(5) 透视学的运用 网络游戏场景设计 作业: 1、熟记透视学上的常用术语。 地平线、视平线 心点、视点、主点、距点、余点 基线、视线、基面、画面 原线、变线 2、图1-1.相关概念图示。(4开) 3、六面体的的三种消失状态(粗略)。(4开) 第一章 概述 第一节 透视的研究对象 绘画是在画纸上等平面上工作,工作的结果,应使观者对平面景物图形产生距离感和立体凹凸感。一副写实的图画,会使观者产生跨过画框就能进入画面深处的感觉。 透 视 (2) 透视的形成原理 透视是一种推理性观察方法,它把眼睛作为一个投射点,依靠光学中眼与物体间的直线——视线传递,在中间设立一个平而透明的截面,于一定范围内切割各条视线,并在平面上留下视线穿透点,穿透点的连接,就勾画出了三维空间的物体在平面上的投影成像——透视图,在透视理论上这个成像表示眼睛通过透明平面对自然空间的观察所得到的视觉空间形象,成像具有立体空间感。 画中景物的立体感和空间距离感,可以用以下几种方法来表现: 一、可以用图形重叠表现 二、可以用明暗阴影表现 三、可以用色彩关系表现 近处色彩倾向鲜明,接近固有色,远处色彩倾向暗淡灰紫;近处明亮物体总带有黄橙色调,远处的深处物体则更蓝一些。总之,近处色彩暖些,远处的冷些。 我们还可以用明暗对比和细节清晰度来表现。近处物体明暗反差大,细节轮廓清晰可辨,远处物体明暗反差小,甚至混为一片,细节和轮廓模糊。 《文森特的椅子和烟斗》 《凡高的房间》 《阿尔夜间的露天咖啡座》 《夜间咖啡馆》 视点:视者的眼睛位置。 正常视域:视点看出去的60°的圆锥形空间,由于其为人的双眼正常显示对象的范围,故称正常视域,超出60°,则不属此范围。 视中线:视域圆锥体的中心轴,是视者视线引向画面的中心视线并与画面垂直,平视时与地面平行,俯、仰视时其与地面或倾斜或垂直。 画面:画者与被画物之间假设的透明画图平面,它可以向四 周作无限的扩大与延伸。画面须平行于画者的颜面,垂直于视中线;且平视的画面垂直于地平面,俯仰视的画面倾斜或平行于地平面。 心点:视中线与画面的交接点。 透视学的常用术语 基面:承载物体的平面,平视时即是地面,且与画面垂直。 原线:即与画面平行的直线。它的透视特点是在画面上保持原来的透视方向;且平行的原线在画面上仍保持平行。 变线:即与画面不平行的直线。它的透视特点是在画面上的透视方向要么发生变化,要么指向远端的某个消失点,要么终止某个消失点;且相互平行的变线共用一个消失点。 灭点(消失点):凡是不平行于画面但相互平行的直线,其最终形成的透视投影必然向远方汇集于一点,这点便是灭点。包含心点、距点、余点、天点、地点。 余点:内余点,在心点与距点之间的灭点;外余点,不在心点与距点之间的灭点。 透视学的常用术语 原线 变线 2、透视学中的常用术语 原线 变线 2、透视学中的常用术语 不消失 水平线 平行画面 平行基面 无 灭 点 原线 垂直线 垂直基面 斜线 倾斜基面 水平消失 直角线 垂直画面 平行基面 消失到心点 变线 成角线 与画面成任意角 平行基面 消失到余点 倾斜消失 近低远高线 与画面和基面都成近低远高角度 消失到天点 近高远低线 与画面和基面都成近高远低角度 消失到地点 2、透视学中的常用术语 3、透视的构成要素 眼(观察点) 物体——被描绘或设想的对象。 画面——承接被描绘或设想对象的媒介面。 4、透视的基本规律 近大远小 垂直大,平行小 近者清晰,远者模糊 一点透视(平行透视): 一点透视又叫平行透视,当水平位置的直角六面体有一个面与画面平行,其消失点只有一个(即主点)的画面叫一点透视。 在60゜视域中,视点对立方体平视运动观察,立方体不论在什么位置,只要有一个可视平面与画面平行,立方体就和视点、画面构成平行透视关系 A B 一点透视的消失: 视点 视中线 视平线 正中线 画面 心点 Unit 1 Drawing Development 视点:眼睛所在的位置 画面:假想的透明平面 视平线:画面上通过心点的一条水平线 正中线:画面上通过心点的一条垂直线 视线:视点与物体间的连线 心点:视点对画面的垂直落点 视中线:连接心点与视点的直线 消失点:景物向无限远延伸消失于一点 透视学作为表现设计思想,追求最后效果的一种最佳手段,被广泛运用于插画、电脑动画、电子游戏、建筑设计、城市规划、工业设计、展示设计等多种领域。 (5) 透视学的运用 (5) 透视学的运用 绘 画 《蒙马特尔》郁特里罗 《林间小道》 作者 : 霍贝玛 [荷兰] 透 视 (5) 透视学的运用 建筑设计 (5)
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