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如今设计领域的实践方式存在一个问题-一些作品模糊了人们自身的感官体验,并且这些作品会始终呈现在每天数百次与屏幕互动的用户面前。
研究表明,人们大大低估了他们在设备上所花费的时间,所以实际上我们每天有近11个小时是与那些如病毒般缺乏感官理念的设计进行进行互动的。它们同会对我们的思维造成损害,甚至会影响我们的自我认知。
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既然感官决定了我们的体验, 那我们为什么把时间浪费在没有感官认知的设计上?
感官决定了我们的体验
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作为设计师,我们理应通过设计以提升用户自身的感知。然而,很多设计师却一直将用户锁死在那些毫无意义的数字化互动当中。同时,他们又不断地以这种方式,向用户注射大量多巴胺以留住用户。
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五感设计
界面的设计其实仅是一种手段,我们可以以此创造出满足用户5种感官的体验,Jinsop Lee在2013年所做的TED演讲用娱乐的方式介绍了5感设计这种理念。
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明确目的
产品的成功与否,应该取决于该产品是否可以帮助用户实现自己的目标。
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我们做设计的时候是否应该专注于可视化元素?Tim O’Reilly认为创造新技术的目的是提升用户自身的生活,我很同意。
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信息最简化很重要,另外设计师也应专注于界面停留时间最小化。 这并不意味着非可视设计, 它仅仅意味着交互中给用户所带来的反馈。
要想做到这一点,设计师必须真正的想办法去解决用户的问题。
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三核心设计的基本介绍
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我们该如何进行数字化设计呢?有一个答案,就是三核心设计(3-pillar design)— 一个支持用户体验的设计框架。?
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三核心设计是:
1. 一个可以对用户的重要事物进行量化的新方法
2. 一个现有研究和设计经验的补充方法
3. 一组可在自己设计结构中植入的新数据
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正如5感设计一样,它的目的是定义什么对产品真的重要。它旨在将设计投入的重点转向用户的回报,而界面的设计仅仅是这其中的一个部分。
三核心设计围绕的认知是,用户是根据他们想要实现的目标来选择是否使用该产品。 所以在此模型中,产品或服务仅仅是作为一种工具存在的。
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这个设计理念有助于在设计中集中关键点,并增加产品的平衡性。
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详细的讨论一下这个设计理念:
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第一核心:意义
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How important is the outcome?
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在设计中,作为第一核心的意义,就是定义用户所得到的反馈,然后根据不同结果的优先级进行用户体验设计的过程。
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推荐你在工作之初先制作一个简易的李克特量表(Likert Scale)。 这个很好用,有一些很有效的工具如净推荐值(NPS, Net Promoter Score)或Fjord的爱情指标的创造概念,都可以帮助你通过数据的分析进行深入的了解。 然后用类似的方法再结合前后需求进行定义,以获得出最合适的定位。
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第二核心:价值
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What was the outcome achieved?
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这是生活中很重要的一个部分,包括了文化、个体、消费、产品价值这些维度,并且每一个维度都会影响我们的日常决策。
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在设计中,价值首先应该是确定用户的目的,然后再是运用设计提升用户体验并帮助用户达成自身的目的。
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JTBD(jobs to be Done)方法在设计中特别管用。除价值之外,有趣的经历总是被人所难忘的。因为这些经历对人们非常的重要。
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这些经历往往会产生长期的影响, 我们会经常记起这当中的细节,也很乐意将这些分享给我们的朋友、家人、同事。
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第三核心:参与感
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How fun was the process?
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还记得上一次因为一个产品或服务而感到兴奋是什么时候吗?
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也许是在某个周末早上无聊的时候,你选择去看电影,其中有你最喜欢的女演员,整个影片充满悬念,因为电影太精彩,吸引着你的身体一直前倾,整场电影你甚至都没靠着椅背。而你真正兴奋的点在于为了缓解无聊给出的这个解决方案。
这种体验是带有参与感的,它使我们的感官获得满足,并快速地用大量内啡肽填补我们地身体。同时由于我们地不断猜测与等待,我们最喜爱的神经递质--多巴胺也不断分泌出来。
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在设计产品中,参与感就是用户在获取结果过程中的那种有趣的体验。Nicole Lazzaro的 “获取快乐的四个关键点”?就完全可以付诸到你的实践当中,并帮助你的产品给用户以参与感。
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产生用户的参与度
Nir Eyal的“钩子模型”提供了一个框架用来增加人们使用产品或服务的频率。它使用了研究人员多年来研究的动机心理学原理。
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这个理念的关键点就是创新,试想如果反馈是可以被用户预测到的,那么“钩子”理应就不那么管用了。
“钩子模型”的设计旨在产生悬念以增加人们去使用产品的欲望,并去猜测所能获得
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