大学生游戏的调查报告.docxVIP

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大学生游戏调查报告   大学生游戏调查报告一  为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。   活动过程:   一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;   二:搜集各类型top 的游戏。   十大最受欢迎网页游戏:   摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云   十大最受欢迎休闲网络游戏:   冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车 十大最受欢迎民族网络游戏:   天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道   最受欢迎单机游戏:   波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3   十大最受欢迎网络游戏:   穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道   三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;   四:在班级中开展游戏对战活动;   五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动   六:整理调查材料,总结经验   活动总结:   通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。   我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。   在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力 、组织力 、分析力 、判断力 、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。   很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课 、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识 ,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。   大学生游戏调查报告二  摘要:   关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查五十名在校大学生做出他们最真实的选择,从而根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的喜好程度并且受其影响的状况。 问题的提出:   随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富,已经不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作,随着电脑的普遍使用,现在的大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项占据了大学生业余时间。因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。   研究方法:   1、 调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,   均为单项选择题,由随机抽取的五十人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。   2、 调查对象与抽象方法:研究对象为北京化工大学北方学院新图书馆内随机抽取的五十名   同学,共有五十份样本。   3、 数据收集:调查报告于XX年10月13日编制完成并于第二天进行发放,共发放五十   份问卷,全部收回,均为有效问卷。   结果与分析:   1、 从调查中可以看出有34名男同学,16名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%   的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。   网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图   人数   2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,92%的同学为100元以下,4%的同学为100元~300元之间,4%的同学为500元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。   学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图   92%   3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的50人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,28人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,3人选择了“经常玩”,4人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。   大学生玩网游的频率统计图   人数从没玩过   偶尔玩一次   经常玩   几乎天天玩

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