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Windows游戏编程大师技巧 电子版version 0.1 2D和3D游戏编程基础 ANDRE LAMOTHE 著 曲文卿 姚君山 钟湄莹等译 kofight制作 录入者名单: 本书目前大部分内容来自/ecapital/易都网 第一部分 Windows编程基础 第一章 无尽之旅 历史一瞥 设计游戏 游戏类型 集思广益 设计文档和情节图板 使游戏具有趣味性 游戏的构成 常规游戏编程指导 使用工具 从准备到完成一使用编译器 实例:FreakOut 总结 第二章 Windows编程模型 Windows 的历史 多任务和多线程 按照Microsoft 方式编程:匈牙利符号表示法 世界上最简单的 Windows 程序 真实的 Windows 应用程序 Windows 类 注册Windows类 创建窗口 事件处理程序 主事件循环 产生一个实时事件循环 打开多个窗口 总结 第三章 高级Windows编程 使用资源 使用菜单编程 图形设备接口GDI 介绍 处理重要事件 将消息传递给自己 总结 第四章 WindowsGDI、控件和突发奇想 高级GDI 图形 点、线、平面多边形和圆 关于文本和字体 定时的重要性 使用控件 获取信息 T3D游戏控制程序 总结 第二部分 DirectX 和 2D 基础 第五章 DirectX基础和令人生畏的 COM DirectX 基础 COM:这是Microsoft 的工作,还是魔鬼的? 应用DirectXCOM对象 COM的前景 总结 第六章 首次接触:DirectDraw DirectDraw 界面 创建DirecDraw 对象 和 Windows 协同工作 进入事件模式 巧妙的色彩 创建一个显示画面 总结 第七章 高级DirectDraw和位图图形 真彩色模式下工作 双缓冲 动态画面 页面变换 应用图形变换器 剪切基础 采用位图 备用画面 位图的放旋转和缩放 离散采样理论 色彩效果 人工色彩变换或者查询表 新的DirectX色彩和 Gamma控制接口 GDI和DirectX 混合使用 获取DirectDraw的真用 在画面上冲浪 使用调色板 在窗口模式下应用DirectDraw 总结 第八章 矢量光栅化及 2D变换 绘制线条 线框多边形 2D 平面的变换 矩阵引论 变换 缩放 旋转 填充实心多边形 多边形碰撞检测 定时与同步说解 滚动和视角场景 伪 3

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