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Windows游戏编程大师技巧
电子版version 0.1
2D和3D游戏编程基础
ANDRE LAMOTHE 著
曲文卿 姚君山 钟湄莹等译
kofight制作
录入者名单:
本书目前大部分内容来自/ecapital/易都网
第一部分 Windows编程基础
第一章 无尽之旅
历史一瞥
设计游戏
游戏类型
集思广益
设计文档和情节图板
使游戏具有趣味性
游戏的构成
常规游戏编程指导
使用工具
从准备到完成一使用编译器
实例:FreakOut
总结
第二章 Windows编程模型
Windows 的历史
多任务和多线程
按照Microsoft 方式编程:匈牙利符号表示法
世界上最简单的 Windows 程序
真实的 Windows 应用程序
Windows 类
注册Windows类
创建窗口
事件处理程序
主事件循环
产生一个实时事件循环
打开多个窗口
总结
第三章 高级Windows编程
使用资源
使用菜单编程
图形设备接口GDI 介绍
处理重要事件
将消息传递给自己
总结
第四章 WindowsGDI、控件和突发奇想
高级GDI 图形
点、线、平面多边形和圆
关于文本和字体
定时的重要性
使用控件
获取信息
T3D游戏控制程序
总结
第二部分 DirectX 和 2D 基础
第五章 DirectX基础和令人生畏的 COM
DirectX 基础
COM:这是Microsoft 的工作,还是魔鬼的?
应用DirectXCOM对象
COM的前景
总结
第六章 首次接触:DirectDraw
DirectDraw 界面
创建DirecDraw 对象
和 Windows 协同工作
进入事件模式
巧妙的色彩
创建一个显示画面
总结
第七章 高级DirectDraw和位图图形
真彩色模式下工作
双缓冲
动态画面
页面变换
应用图形变换器
剪切基础
采用位图
备用画面
位图的放旋转和缩放
离散采样理论
色彩效果
人工色彩变换或者查询表
新的DirectX色彩和 Gamma控制接口
GDI和DirectX 混合使用
获取DirectDraw的真用
在画面上冲浪
使用调色板
在窗口模式下应用DirectDraw
总结
第八章 矢量光栅化及 2D变换
绘制线条
线框多边形
2D 平面的变换
矩阵引论
变换
缩放
旋转
填充实心多边形
多边形碰撞检测
定时与同步说解
滚动和视角场景
伪 3
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