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MAYA我们的世界 Maya动画 基本原理 动画制作是MAYA的核心功能,也是MAYA从业者和爱好者学习的一个重点。目前大部分的3D电影、动画都会用到MAYA的动画模块进行后期制作。 本章内容学习先介绍动画的基础知识、了解其基本原理、相关菜单及快捷键、熟悉基本工具、最后制作综合实例来学习动画制作的一般流程和方法。 Maya动画模块 动画就是“会动的画面”。 其根本原因是人类的视觉停留特性。 科学证明,人类在看到一幅画面后,这幅画面会在视网模上停留0.34秒不消失,利用这一原理,在一幅画面消失之前播放下一幅画面,就会给人一种画面会运动的错觉。 因此电影采用了每秒24帧,电视采用了每秒25帧(PAL制)或30帧(NTSC制)。 动画原理 动画原理的学习是每个动画人的必经之路,对原理掌握的好坏直接影响到创作动画的最终效果。DISNY经典动画原理一共12条。 1、挤压和拉伸(Squash and Stretch) 从视觉上看,挤压和拉伸主要表现的是物体的弹性形变,具体体现在物体运动的重量和体积上。 注意:在挤压和拉伸的过程中,无论物体发生怎样的形变,它的体积和质量是恒定不变的。 挤压与拉伸的程度取决于动作的需要。 动画原理 2、动作预备(Anticipation) 动作预备指在发生主要动作之前的准备动作,虽然它不是主要动作,但主要动作需要预备动作来引导。如果没有预备动作会让动画看起来很不舒服、很假。这非常易被忽视。 它预视着即将发生的动作,通常看到它几乎能猜到主要的动作。 举例来说,当我们扔一个物体的时候,握物体的手通常不会立即扔,而是会先向后做个预备动作。 再举例说,当我们想转头看某个物体的时候,眼睛通常会先于头转动,也就是说眼睛会先转向要观察的物体,然后头才转动。 动画原理 3、动作布局(表现力)Staging 是指要尽可能直观清淅地表现动作的意图,以便观众能更好的理解。动作表现力能够很好地渲染气氛,因为它直观的影响观众主观的态度、情绪、反应,以及想法等。 首先不要在同一时间出现过多的动作,这样易分散观众的注意力而抓不住重点。其次,动作要与角色的情绪相配合,如一个情绪低落的角色,动作表现上一般是垂头丧气的,弓着背,而不能是昂首挺胸的。 此处特别强调的是对背景角色动作的设计要适当,它是衬托的,是辅助的,因而不能抢了前景角色的风头。 动画原理 4、一气呵成制作动画(按顺序逐帧绘制或摆出角色具体的资势,直到整个动作序列都作出来为止)。对动画师要求很高。 关键帧动作动画(由一个姿势到另外一个姿势的制作,这是计算机动画主要采用的方法和原理) 动画原理 5、动作的跟随和动作重叠(Follow Through and Overlapping Action):用于衬托 动作跟随是指物体的运动超过了它应该停止的位置然后折返回来,直到停止的位置。例:当我们扔一个东西的时候,在扔出去之后,胳膊因为惯性不会立刻停下来,而要继续摆动几下才能停止,这就是跟随。 动作的重叠是指当主要动作改变动作方向或状态时,其角色的附属物却仍按原动作方向运动,而不会立刻停止。例:急刹车时,车虽停下,人会按惯性前倾,不会马上停止。 动作的跟随与重叠制作好了,动画会十分生动。 动画原理 慢进慢出(Slow in and Out) 慢进慢出主要发生在物体从一种运动状态到另外一种运动状态时。 当物体从一个姿势开始运动时是慢进状态,而当物体从运动到接近于某个姿势 停止时是慢出状态。如小球弹跳到顶点。 需要注意的是,慢进慢出的动作比平时动作增加的关键帧要多一些,这是为了便动作更自然。几乎所有的动作都需要慢进和慢出效果。 动画原理 7、运动弧线(Arcs) 运动弧线普遍存在于各种动作之中,因为现实生活中所有动作都不是直来直去的,多少会有些弧线。 例:人沿着直线向前行走的时候,尽管沿直线向前,但是随着抬脚、落脚,也会有高低变化。 动画原理 8、次要动作(Secondary Action) 次要动作是为了丰富和补充主要动作,而加强的动作表现力。 例如当一个人伤心的时候,需要表现出伤心和痛苦的动作,比如低着头留下眼泪等。 当一个人迷了路,就需要让他表现出茫然的动作,如拿着纸片四处张望或是询问 路人,这些都是次要动作。 次要动作是衬托,它的夸张程度不能超过主要动作。 动画原理 9、节奏(Timing) 所谓节奏就是物体运动速度的快慢。这是动画原理中最基本的要素。但往往说起来容易,把握起来却有相当大的难度,因为它主要体现在动作的细节上。 例,眨眼睛的动作,可快可慢,但快速眨眼就表眼角色当时是活泼的、开心的。而眨眼很慢可能就表达了角色当时是沉闷的,不快乐的,无聊的。 动画原理 10、夸张(Exaggeration) 夸张是用于表现动作的突发性,要根据剧情的需要,不是每个动作都需要夸张,而且夸张也不能过
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