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- 2019-04-22 发布于贵州
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游戏中的场景管理技术;作业;游戏Quake3的场景 ;三维游戏场景的组织和绘制;三维游戏场景的组织和绘制;基于场景图(Scenegraph)的表达和管理;基于绘制状态的场景管理;绘制状态树实例 ;基于场景包围体的场景组织;常用的包围体技术;包围体和包围球示例; OBB树的构造示意图 ;物体的凸包围体;8-dop结构;场景绘制的几何剖分;包围树;常用的几何剖分技术;BSP树的构造过程;BSP算法处理四个嵌套遮挡的多边形;四叉树;八叉树;景物包围体和场景剖分技术比较;景物包围体和场景剖分技术比较;景物包围体和场景剖分技术比较;层次细节(LOD)技术;LOD;经典的简化算法;兔子模型的四个层次 ;LOD Models;渐进网格和连续多分辨率绘制技术;示例: SpeedTree的LOD过渡;示例: SpeedTree的LOD过渡;示例:SpeedTree的LOD过渡;;场景的可见性判断;可见性判断算法分类;遮挡面剔除技术;遮挡面剔除技术;包围球加速;可见性计算(适用于室内场??);区分可见性信息;基于入口(Portal)技术的可见性判断;基于入口结构的绘制技术;Cell-Portal 结构;Cell Portal 实例;Cell-Portal 可见性;PVS:可能可见集;Cell-to-Cell PVS;Stab 树;Cell-to-Cell的用法;Cell-to-Cell的缺点;Cel
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