NGUI基本控件使利用指导及实例.pdf

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NGUI 基本控件的使用教程与实例 NGUI 教程:步骤 1-Scene 1.创建一个新的场景(New Scene )。 2.选择并删除场景里的 MainCamera。 3.在 NGUI 菜单下选择 Create a New UI ,会打开UI 创建向导。 4.在创建向导中你能更改 UI 的基本参数。现在我们选 Default layer , 点击 Create Your UI 按钮。 5.就这样,你的 UI 便创建好了。 注意: 如果在一个已存在 NGUI 的项目中你要跳过第二步,并且你要 选择一个不同的 UI 层,你还要确保非 GUI 相机不渲染 UI 层。 在做具体 UI 控件之前,我们看看 UI 向导为我们做了什么。 1.在 UI Root (2D)对象上有个 UIRoot 脚本。这个脚本会重新调整游戏 对象符合你的屏幕高度,有自动和手动选择高度。让你制定小部件在像 素中的坐标,并且和游戏世界中的剩余对象相比依旧相对来说较小。 2.Camera 对象包含 Camera 和 UICamera 脚本。UICamera 脚本包含 NGUI 的事件系统(event system )。 3.Anchor 包含 UIAnchor 脚本。虽然这个脚本可以附加给控件,但在 这里可以避免 Windows 机器上半个像素偏移的问题。 4.Panel 对象有 UIPanel 脚本,UIPanel 是一个容器,它将包含所有 UI 小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以减少绘制命令的调用。 同时,你可能还注意 Panel(仪表板)GameObject 现在已经被选中了。 也就是说下面添加的所有部件都将在作为它的子对象。 对应的场景在插件中的 Tutorial 1 - Scene 中有: NGUI 教程:步骤 2-Spirit 现在让我们添加一些控件,在 NGUI菜单中选择 NGUI menu - Create a Widget。 这个向导会指导你建立一些基本的控件。需要选择所使用的图片集 Atlas 和字体集 Font。 因为是新建的项目,所有按下Atlas 和 Font 按钮没有效果,相反会自 动展示最近使用的元素。 你想要做的事情是拖拽你想用的Atlas 和 Font进入到按钮旁边的区域。 我们这里先选择 Atlas 为 SciFi Atlas ,字体为SciFi Font-Normal。 接下来就是模板的问题。你通过在一堆模板中选择来挑选你想创建什么 样的部件。 注意我说的是“模板”。这个的模板只是为了方便而帮助你开始创建, 当你真正使用 NGUI 的时候,你会经常花很多的时间来复制粘贴整个的 小部件而不仅仅是用这个向导。现在,让我们创建第一个控件。 1.假设我们 Atlas 选择的是 SciFi Atlas ,我们给Sprite 选择 Dark。 2.点击Add To 按钮,(如果按钮是灰色的,那是因为你没有选择Atlas )。. 如果你不知道怎么找到它:在项目窗口有一个搜索栏,输入 scifi 即可。 3.你的 Sprite 现在已经创建并选中了。不过它非常小,当你使用 NGUI 的时候,你总需要通过Transform 来移动部件,放缩它们,旋转他们。 一个非常重要的事情是同一个 atlas 中的控件不会使用Z 轴,不过,你 可以调整 Depth 参数来做前后的调整,如果后面项目结束的时候你用 了多个 atlase (或者多个UI 面板),那么你就可以去调整 Z 轴变换。 原因很简单:这允许你创建完全平滑的窗口,你可以转向一侧,而且在 绘制的时候部件的顺序也不会被搞乱。 在前往下一章的学习之前,你可以尝试添加更多的控件,比如加入一个 Sliced Sprite(一个含有 9 个切片的 Sprite ,创建固定边框的控件最佳 选择) ,一个Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个自定义区域)和Filled Sprite(每个 Sprite 都会有一个单独的参数来控制哪些是可见的,常被 用来做进度条或者滚动条)。如果你找不到它们也没关系,后面的教程 将讲解它们。 对应的场景在插件中的 Tutorial2 - Spirit 中有: NGUI 教程:步骤 3-Sliced Sprite 1.选择中 Panel 对象,用控件向导从 atlas 中添加一个Dark的 Sliced Sprite。不知道什么叫 9-slicing ?查看这里 2.调整缩放为(500 ,500 ,1)。 3.添加另外一个 Sliced Sprite 并设置缩放为(500 ,40 ,1)。 4.更改第二个 sprit

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