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校园移动应用策划书 -- 校园微服务 策划者: xxxxxx 2017 年 12 月 12 日 目录 一、项目概要 1.1 市场调查 随着科技的进步、电子产品的普及,手机已是人们生活中不可分割的伴侣,近 年来,智能手机品牌不断扩大,功能逐渐完善,使得移动应用出现了井喷式的产生 和爆炸式的发展。由于移动应用的多元化、人性化,更新快,新鲜度高,使得 80 后、90 成为智能手机 app 的主要用户。 根据网易科技的数据, 90 后在校大学生使用智能手机的人数比例为 98%,而由于学习或其他原因使用非智能手机的人数占 2%。 此外,社交、购物分享、游戏软件、资讯等类型的手机软件,是青年用户手机 app 中的主力军。 90 后大学生手机中必备的软件前三名为:社交类,休闲娱乐类,学习 工作类。如图 1.1 所示。 90 后大学生手机必备 APP 资讯类 9% 社交类 25% 网络视频 9% 学习类 14% 辅助工具及其他 10% 拍照摄影 8% 购物生活 9% 休闲娱乐类 16% 1.1 app 使用比例分析 根据数据可见,学习类软件在大学生市场有较强的发展潜力,且目前市场上使 用较为广泛的社交软件地位比较稳固,而娱乐休闲类软件更新速度快,易成为 app 泡沫,因此研发学习类软件符合主流、实用性大、市场广阔。 1.2 产品介绍 本产品的针对人群是在校大学生。 基于 90 后是智能手机软件的主要用户, 因此 设计一款能够帮助学生学习又能实现便捷校园服务的应用、新鲜的体验的产品,使 app 不再快速泡沫化,是我们的目的。 众所周知,对于整个大学生团体来说,无论任何学生,都希望自己在大学的生 活过得愉快而又舒心。 在大学啥都可以了解自己的生活圈, 学习,以及购物的方便, 更重要的是,对于一部分学生还需要可以找到兼职或自己创业。因此,我们旨在设 计一款有趣、实用的 app 来帮助大学生攻克这些难关。 该产品的基本功能有: 1) 2) 1.3 SWOT分析 SWOT 分析见图 1.3. O:机会 S:优势 智能手机爆炸式的发展以及无线网络1. 意向性强:针对大学生,主攻单词。 覆盖区的不断扩大。 2. 学习新法:独创学习分享平台,收获 2. 大学生是移动应用的主要用户,有较 人气与知识。 大的市场份额。 3. 友学共存:既是聊天分享的平台,又 3. 目前针对某一块英文学习的移动应用 4. 是学习互助的平台,学习不再孤单。 发展参差不齐,且模式单一,无法引 掌中宝:丢弃厚厚的单词本,随时随 起学生的学习欲。 地,简单快捷地记忆单词。 T :威胁 W :劣势 1. 易被模仿,需不断更新创新。 1. 有益学习的娱乐方法有待完善。 移动应用产品更新换代快,需有用户2. 建立朋友圈方面不如微信、 QQ 等有 非常良好的口碑才能立足。 较大的市场影响力。 1.3 SWOT 分析 二、项目实施 2.1 开发流程 本项目开发级后期宣传营销历时四个个月左右,工作流程与详细时间分配如图 2.1 所示。 项目提出,市场调研与分析产品定位、 功 能产品研发阶段 团队建设 产品测试阶段细化 用户体验及反馈 后期运营维护,产品推广运营产品上线 图 2.1 开发流程 2.2 开发团队 2.2.1 人员组成及要求 作为一个独立的开发项目, 人员必须包括: 产品经理( 1 人),程序开发人员 (2 人),测试专员( 1 人),运营团队( 4 人),UI 设计( 1 人)。各职位要求如下: 1.产品经理 :具有通信、计算机等相关专业知识,有独立的软件开发经验, 能熟练使用网络测试工具,熟悉软件开发架构与流程;有良好的团队协作能力、沟 通表达能力,有一定的项目管理经验;富有激情,有较强的执行能力和带队能力。 2.程序开发人员 :计算机、软件工程等相关专业,熟悉开发框架,能够独立 完成 android 开发;精通 Java、C/C++ 等编程语言,熟悉 HTTP 协议;有良好的编程 思维和代码规范习惯,踏实好学,善于协作。 3.测试专员 :计算机、软件工程等相关专业,有丰富的 APP 使用经验;了解 android 应用软件的测试框架和流程,熟悉 QA 标准,精通测试软件的使用,具有一 定的数据分析能力、沟通表达能力和文档编辑能力;严谨细心,心思缜密,善于协 作。 4.UI 设计师:视觉传达、美术设计等相关专业,精通 APP 交互设计;精通 Photoshop、Flash、Illustrator 等专业软件 ;有较强的艺术感和较高的审美水平,了解 市场对交互设计的要求,能够准确把握用户的审美需求;耐心负责,有较强的沟通 理解能力、团队协作能力。 5.运营团队 :营销策划、市场运营等相关专业,有丰富的产品运营经历和营销手段,能准确把握市场动向和社会热点;有项目推广、

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