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计算机图形学编程练习9:Shadow Mapping实现
Shadow Mapping实现
在绘制真实感三维场景时,阴影为场景中各对象之间的空间位置关系提供了许多视觉线索。从物理的角度看,有光源才会产生阴影。如果任何光源都不能照射到空间中的某一点,那么位于那个点的观察者就不能看到任何光源,因此那个点就位于阴影之中。
在计算机图形学编程练习6中,我们实现了投影接收面为平面的简单阴影,其基本原理是利用投影矩阵绘制。但是,该方法对投影接收面有非常严格的限制,即平面。对于投影接收面为曲面的情形,经常采用的一种方法称为Shadow mapping[1],基本想法如下:
(a) (b)
(d)
图1:(a) shadow map构建示意图;(b) shadow map使用示意图;(c) 从光源位置构建的shadow map可视化图,白色表示z值(深度)越大,黑色表示z值越小;(d) 利用shadow map绘制的结果。
从光源位置,利用z-buffer算法绘制场景,得到shadow map,以记录场景中离光源位置最近物体的分布情况,如图1(a)所示;在随后的绘制中,当每个图元离散为像素的时候,通过设置适当的纹理坐标,从shadow map中获取该像素相对于光源位置的深度值,通过比较深度值,来判定该像素是否位于阴影中,如图1(b)所示。图1(c)是从光源位置绘制场景得到的shadow map图,图1(d)是利用该shadow map绘制的带有阴影的场景图。实现Shadow mapping绘制阴影的主要难点是如何设置适当的纹理坐标,其基本原理参见:
[1] Lance Williams. Casting Curved Shadows on Curved Surfaces. SIGGRAPH 1978, pp 270-274.
[2] Mark Segal, Carl Korobkin, Rolf van Widenfelt, Jim Foran, Paul Haeberli. Fast Shadows and Lighting Effects Using Texture Mapping. SIGGRAPH 1992, pp 249-252.
[3] Cass Everitt, Ashu Rege, Cem Cebenoyan. Hardware Shadow Mapping. HYPERLINK /object/hwshadowmap_paper.html /object/hwshadowmap_paper.html.
[4] HYPERLINK /s/ref=ntt_athr_dp_sr_1?_encoding=UTF8sort=relevanceranksearch-alias=booksie=UTF8field-author=Tomas%20Akenine-Moller Tomas Akenine-Moller, HYPERLINK /s/ref=ntt_athr_dp_sr_2?_encoding=UTF8sort=relevanceranksearch-alias=booksie=UTF8field-author=Eric%20Haines Eric Haines, HYPERLINK /s/ref=ntt_athr_dp_sr_3?_encoding=UTF8sort=relevanceranksearch-alias=booksie=UTF8field-author=Naty%20Hoffman Naty Hoffman. Real Time Rendering. AK Peters, pp 348-374, 2008.
本次练习,要求在仔细阅读文献[3]的基础上(上述文献在课程主页上可以下载),利用shadow mapping方法实现理想点光源的阴影绘制。
作业要求
本次练习的主要学习目标:
纹理映射(包括纹理坐标自动生成、纹理格式等);
z-buffer的应用
在计算机图形学编程练习8基础上,实现本次作业的具体要求:
删去原来绘制简单阴影的功能;
增加绘制一般曲面上的阴影功能,假设理想点光源的位置在(0.0, 5.0, 0.0),被投影物体为正十二面体(同计算机图形学编程练习8),阴影的接收曲面为:中心在(0.0, -8.0, 0.0),半径为3.0的球面,球面的材质任选,阴影区域的颜色设置为:(0, 0, 0)。
提示:
本次练习需要使用比较高级的OpenGL功能,譬如以下命令:
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
glTexPa
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