UnityD中摄像机调节和操作教程.docxVIP

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  • 2019-05-04 发布于江苏
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UnityD中摄像机调节和操作教程

Unity3D中摄像机的调节和操作教程 打开Unity3D新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3D会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息。如图: 在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。 Clera Flags:清除标记。下拉菜单一共有4个选项。 Skybox:天空盒,背景显示天空盒。如果该相机没有添加天空和则显示背景颜色。 Solid Color:纯色,背景显示我没在Background中调制的颜射。 Depth Only :仅深度不显示任何背景。空白处为透明。 Dont Clear :不清除,每帧绘制在下一帧之上,造成涂片效果。一般很少用到。 Background :背景颜色。 Culling Mask :剔除遮罩,通过标签来选择物体是否被相机渲染。 Projection:相机类型,分为透视相机和正交相机。 perspective:透视相机。 Orthographic:正交相机。 区别如图: ▲透视效果 ▲正交效果 当我们选择perspective是Field of view:视野范围,调节摄像机的视野。 当我们选择Orthographic是size:设置正交相机的视口大小。 Clipping Planes :Near为近距裁剪,Far为远距裁剪。 Normalized View Port Rect:用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。(注:屏幕坐标系的0,0点是在屏幕的左下角的) 在unity中做屏幕的分屏用到的就是这个参数。 举个例子说明一下分屏的方法: 首先创建一部相机。 将Main Camera相机的NormalizedView Port Rect属性里的x:0,y:0.5,w:1,h:0.5。 意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。 将新添加的Camera的Normalized ViewPort Rect属性里的x:0,y:0,w:1,h:0.5。 意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。 Game视图将显示如下结果 Depth :深度,用来确定不同相机的绘制顺序。具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面。 Rendering Path:渲染路径,下面有四个选项Use Player Settings:使用播放器设置。Vertex Lit :顶点光照。Forward :快速渲染。Deferred Lighting: 延迟照明。根据工程需求选择相应的渲染路径。 Target Texture 目标纹理,它将放置相机的视图到一个纹理上,该纹理可以被应用到另一个对象。这使得它可以方便地创建体育场大屏幕、监控摄像机、倒影等等效果。 Flare Layer:光晕层,让镜头光晕(LensFlares ) 出现在图像中。默认情况下,相机已经贴上光晕层(FlareLayer)。 GUI Layer:用户界面层,使二维图形用户界面可以渲染。在检视面板点击GUI层(GUI Layer)的复选框,可以启用和禁用在相机绘制GUI。 Audio Listener:音频侦听器,音频监听器扮演着像麦克风这样的设备。它接收任何在场景输入的音频源(AudioSource),并通过计算机的扬声器播放声音。 这样一部摄像机的基本属性已经介绍完了。下面我们看下怎么给场景添加天空盒。 第一步:选择相机,点击菜单栏中的component-Rendering-Skybox. 然后在Inspector视图最下面多了一栏Skybox。 然后给他添加一个天空球。 一:新建一个材质球 选择新建的材质球,命名为skybox1,如图所示将材质设置为Skybox类型的。 结果如图: 在相应的地方添加相应的图片。这样一个天空球就制作完成了。 还有一个简单方法就是导入unity3d自带的资源里面有自作完成的天空球。 (注:自己制作天空球是要注意图片的属性 Wrap Mode属性应改为Clamp格式,否则会出现接缝。如下图) 将天空球制作完毕后添加的摄像机上,如图: 下面我们来看下怎么实现两个相机的动态切换。 首先我们在unity中创建两个相机。分别为camera0,camera1. 创建一个js脚本文件。写入一下代码: var camera0 : Camera。 //定义一个名字为camera0的相机对象 var camera1 :Camera。 //定义一个名字为camera1的相机对象 function Update () { if (Input.GetKey(1)) //如果敲击键盘的1 {

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