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软件工程建设师-使用html5跟javascript设计绘图程序案例文档
使用HTML5和Javascript设计绘图程序案例
在本文中,将会介绍如何使用HTML5和Javascript去设计一个简单的绘图程序。HTML5的一个新的特性是canvas画布功能,通过canvas画布的强大功能可以实现绘画不少图形和其他绚丽的功能。在本文中,读者将学习到如下几个知识点:
1) 如何动态在canvas画布上绘画图形
2) HTML 5 canvas的前景特性探讨
3) 目前浏览器对HTML5的兼容情况
本文的读者对象为,对HTML 5 Canvas有初步认识及熟悉Javascript的读者。
设计目标
首先,我们来设计下这个绘图程序将会拥有什么功能。在这个简单的绘图程序中,首先要有的是一块能给用户涂鸦的画布区域,上面有一只可爱的小鸭,然后我们准备了4种不同颜色的蜡笔,可以给用户给这只小鸭上色,同时也要提供橡皮擦的功能,以方便随时擦除这个小鸭。而除了蜡笔外,也提供了普通的油画笔的效果,当然也指定了每次绘画时笔触范围的大小,这里设定了4个选择。设计好后的绘图应用,效果如下图:
在这个应用中,用户点左边的四种颜色笔,就可以在指定的矩形框中随便涂鸦,也可而已点右面两种不同的笔触效果(crayon蜡笔)和普通笔,也可以使用橡皮擦,也可以使用右下角四种不同的笔触大小。
开始使用Canvas画布
首先,要声明一个canvas画布,使用如下代码声明:
目前,对canvas支持的最好的浏览器依然是FireFox,Chrome等非IE的浏览器,在本文的这个例子中,也兼顾了对IE浏览器的支持,使用的是一个开源的JS文件,其中提供了一些对canvas的基本支持脚本(在附件下载中包含了该脚本,名称为excanvas.js)。因此,我们可以同时也为了兼顾IE,所以这里改用了
的方式,如下代码:
接下来,为了要使用canvas画布的功能,必须如下调用:
context?=?document.getElementById(canvasInAPerfectWorld).getContext(2d);?
然而,同样为了兼顾在IE下的使用,我们改用以下的代码段实现:
var?canvasDiv?=?document.getElementById(canvasDiv); ?
canvas?=?document.createElement(canvas); ?
canvas.setAttribute(width,?canvasWidth); ?
canvas.setAttribute(height,?canvasHeight); ?
canvas.setAttribute(id,?canvas); ?
canvasDiv.appendChild(canvas); ?
if(typeof?G_vmlCanvasManager?!=?undefined)?{ ?
canvas?=?G_vmlCanvasManager.initElement(canvas); ?
} ?
context?=?canvas.getContext(2d);?
可以看到,在上面的代码中,通过document.createElement创建了一个标签元素canvas,然后再用setAttribute方法设置了画布的高度和宽度等属性(这些都可以通过设置常量属性值进行设置)。然后通过
canvasDiv.appendChild(canvas);?
为canvasDiv增加了一个子元素canvas。然后利用excanvas.js这个专门为IE扩展的canvas元素包中提供的处理方法initElement进行相应的判断处理,即:
if(typeof?G_vmlCanvasManager?!=?undefined)?{ ?
canvas?=?G_vmlCanvasManager.initElement(canvas); ?
}?
最后,要使用canvas的绘图功能的话,必须调用canvas的上下文,这里使用的语句是:
context?=?canvas.getContext(2d);?
在画布上绘画图形
接下来,我们开始在canvas上绘制图形。这里我们要对4个鼠标的相关事件进行编码,并且要编写两个相关的方法addClick和redraw。addClick方法记录鼠标移动的点,而redraw方法则将已记录的数据点在canvas画布中绘画出来。
先来看下鼠标按下时的mouse down事件,代码如下:
$(#canvas).mousedown(function(e){ ?
var?mouseX?=?e.pageX?-?this.offsetLeft; ?
var?mouseY?=?e.pageY?-?this.offsetTop; ?
p
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