教案:2017五年级信息技术教案.doc

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教案:2017五年级信息技术教案.doc

. PAGE PAGE 36 . 课题 第一课时《认识新朋友》 教学 目标 1、初步了解scratch界面的组成;2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮演示作品;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5、尝试脚本的编写。 重难点 初步尝试角色的选择、舞台的选择; 尝试脚本的编写 教学准备 教学时间 1课时 教 学 流 程 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch?软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 ? 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch?软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong?Kindergarten研究小组创作的,官方网站是 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去! ? ?2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 ??3、探究scratch软件? ? 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 ????“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 ? 教 学 流 程 板 书 设 计 第一课时《认识scratch》 教 学 反 思 三、我们的收获 ???今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 课题 第二课时《淘气的小猫》 教学 目标 1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。 2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。 3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。 重难点 教学重点:学习Scratch中角色的移动和旋转。 教学难点:在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。 教学 准备 教学时间 1课时 教 学 流 程 一、激情导入 出示课题 播放课前准备的课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:淘气的小猫。 设计意图:可以使学生对将要学习的内容迅速产生亲切感,可让学生在愉悦的气氛中展开学习。 二、问题启发 合作探究 任务驱动:小猫向前走。 任务驱动:小猫翻跟头。 设计意图:在操作过程中学生可能会遇到小猫行走速度太快的问题,这时讲解“等待()秒”模块的作用。 利用学生学习“移动()步”模块的方法,学生可以总结出,“旋转()度”模块的使用方法。 本任务的难点在于小猫翻跟头的动作更形像,同样可以采用假设的办法,引导学生总结出,小猫翻跟头会很累,脸色地变红,这样我可以用“将颜色特效增加()”来实现这一效果。 三、巩固练习 知识创新 任务驱动:编写小猫的后续动作。 设计意图:本环节属于加强练习,拓展学生的知识面,锻炼学习解决问题的能力。培养学生动手操作能力,提高学生的信息技术综合素养。 教 学 流 程 板 书 设 计 第二课时《淘气的小猫》 教 学 反 思 课题 第三课时《小猫学习拍皮球》 教学 目标 .学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法 重难点 .学会使用动作模块中的“定位模块” 教学 准备 教学时间 1课时 教 学 流 程 教学过程: 添加舞台背景 按照操作步骤一步步操作。 从背景库中导入两张背景图片 添加角色 按照操作步骤一步步操作。 1、在角色区添加皮球到舞台 在工具栏中选择放大和缩小的工具 三、编写皮球的脚本 按照操作步骤一步步操作。 编写小猫的脚本 试一试 教 学 流 程 板 书 设 计 第三课时《小猫学习拍皮球》 教 学 反 思 课题 第四课时《小猫交朋友 》

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