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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * (3)约束 用某种形式化语言或自然语言表达的语义关系的文字说明。 示例: 1.8 使用UML建模 UML可用于任何面向对象系统开发建模,不仅可以为使用UML进行软件建模,同样可以使用UML对其他非计算机领域系统进行建模,UML常进行以下应用: 信息系统(Information System) 技术系统(Technical System) 嵌入式系统(Embedded Real-Time System) 分布式系统(Distributed System) 商业系统(Business System) * 建模步骤 需求分析 分析 设计 构造 测试 UML建模工具 绘图工具 Microsoft的Visio 手绘 CASE(Computer Aided Software Engineering, 计算机辅助软件工程)工具 IBM Rational的Rational Rose Sparx Systems的Enterprise Architect(EA) 开源项目StartUML CASE工具 UML建模CASE工具允许我们应用规范的面向对象分析和设计的方法与理论,远离纠缠不清的源代码,达到构建和设计变得更直观,更容易地理解与修改的层次。 在大型项目中,使用CASE工具更重要。通过使用CASE工具,开发者能快速地将模型转变为一个可运行的应用程序,寻找类和方法的子集,以及理解它们如何交互。 本章完 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 1.4 UML视图 在对复杂的工程进行建模时,系统可由一个单一的图形来描述,该图形精确地定义了整个系统。但是,单一的图形不可能包含系统所需的所有信息,更不可能描述系统的整体结构功能。 UML中使用视图来划分系统各个方面,每一种视图描述系统某一个方面的特性。一个完整的系统由不同的视图从不同的角度共同描述,这样系统才可能被精确定义。 UML中具有多种视图,细分起来共有五种:用例视图、逻辑视图、并发视图、组件视图和部署视图。 * 构成系统模型的几种视图 组件视图 1. 用例视图 用途:描述系统应该具备的功能,即被称为参与者的外部用户所能观察到的功能。 用例视图是几个视图的核心,它的内容直接驱动其他视图的开发。 2. 逻辑视图 用途:描述用例视图中提出的系统功能的实现。 逻辑视图既描述系统的静态结构,也描述系统内部的动态协作关系。 使用者:主要是设计人员和开发人员。 组成:静态结构在类图和对象图中进行描述;动态模型在状态图、时序图、协作图以及活动图中进行描述。 3. 并发视图 用途:考虑资源的有效利用、代码的并行执行以及系统环境中异步事件的处理。 使用者:主要是开发人员和系统集成人员。 组成:状态图、协作图和活动图。 4. 组件视图 用途:描述系统的实现模块以及它们之间的依赖关系。 组成:组件图。 使用者:主要是开发人员。 5. 部署视图 用途:显示系统的物理部署,并描述位于节点实例上的运行组件实例的部署情况,还允许评估分配结果和资源分配。 组成:部署图。 使用者:开发人员、系统集成人员和测试人员。 1.5 UML图 每一种UML的视图都是由一个或多个图组成的,一个图就是系统架构在某个侧面的表示,所有的图一起组成了系统的完整视图。UML1.x提供了九种不同的图,可以分为两大类:一类是静态图,包括用例图、类图、对象图、组件图和部署图;另一类是动态图,包括序列图、协作图、状态图和活动图。 * UML1.X与2.0的比较 对UML1.X进行了一些扩充。 用更为受限的通信图代替了协作图。 增加了交互概览图、定时图、组合结构图等新图。 1.6 模型元素 UML中每一个模型元素都有一个与之相对应的图形元素。模型元素的图形是表示使UML的模型图形化,图形语言简明和直观使用其成为人们建模的有力工具。模型元素包括事物和事物之间的关系,是UML中重要的组成部分。 * 1.6.1 事物 事物是UML模型中面向对象基本的模块,它们在模型中属于静态部分,代表物理上或概念上的元素。UML中的事物可分为四种,分别是 结构事物 动作事物 分组事物 注释事物 * 1. 结构事物 UML模型中最基本的结构化事物,包括: 类 接口 协作 用例 活动类 组件 节点 (1)类 对具有相同属性、方法、关系和语义的对象的抽象。 (2)接口 为类或组件提供特定服务的一组操作的集合。 描述了类或组件的对外可见的动作。 (3)协作 定义了交互操作,一个给定的类可能是几个协作的组
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