改进Maya建模流程.docVIP

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作者:Hamed Sabri,翻译:单骑扫千军,来源:AboutCG(本文仅为提供更多信息) ? ? ? 介绍:这个教程告诉你如何使用Maya来创建一个可口可乐的瓶子,虽然你可能认为介绍一个瓶子的建模太琐碎了,但是人们会很容易忽略一些能提高你的作品可观性的技巧细节。我将在这个教程里面告诉你一些这些小的技巧,它们能帮助改进你的Maya的建模流程。 ? 好了,我们做过做一些“研究和发展”就k可以使我们的生活和建模流程变得好起来。这里有许多在互联网上找到的图片。 ? ? 这个教程我们将制作可口可乐的经典之作,我们将这种瓶子分为3个大部分(顶端-中间-底部)这样比较容易处理各个部分的建模以及决定你下一步将要使用的方法。 ? 第一步:我们将设置参考图,确保你的参考图在视图中的X轴上的数值时负数,否则它将遮挡住我们的模型。 ? ? 第二步:中间部分建模 ? 中间部分的建模使用简单的EP curve tool,创建半边瓶子的轮廓线,将轮廓线的中心点放置到将来瓶子的中心。 ? ? 接下来选择”Surfaces Revolve“,使用默认选项,我们将获得一个简单的形状。 ? 我们需要将NURBS转换为多边形,到Modify菜单下,Convert -> “NURBS to Polygons Options”命令的选项根据下面的。 ? 将UV设为(1.3)的原因是我们不希望生成的多边形是个简单的形状而失去细节。如果你对比一下生成POLY以及原始NURBS曲面,你能注意到我们失去了许多的曲度细节,但是不要担心,后面我们将给一个Smooth到POLY上去。 ? ? 还有,我们不需要NURBS了,删掉它。 ? 现在选择“ Edit Mesh”下的“Insert Edge Loop Tool”,添加几条线圈到图中的位置上。然后使用“Select -> Select Edge Loop Tool”选择新加的曲线,朝里缩放一下,这里注意,添加这个的作用是给商标的区域一些深度。 ? ? 现在的话,你应该… ? 小技巧:(其实已经是路人皆知了)当你按下“3”的时候,你的POLY模型将会变得圆滑一些,按下“1”又回到原普通状态,这个功能从MAYA2008就开始了。 ? 选择模型的一半并删除,然后使用“Duplicate”,以“intance”的形式复制出另一半。 ? ? 接下来,移动顶点,尽最大的努力使你的模型的形体去匹配参考图。 ? 第三步:顶端的建模 ? 选择瓶子的边,按照图中的方式挤出。 ? ? ? 瓶盖的建模 ? 我们按照下面参数的样子创建一个圆柱体 ? 半径: 2.72 ? 高度: 2.484 ? 细分轴: 20 ? 高度细分: 1 ? Subdivision Caps: 1 ? 选择较少的点且往外缩放一点,然后删除较低的盖子。选择较低的边界,并且朝里面挤压。根据图片去做吧(我也糊涂了,哪些是“lower”啊?!) ? ? 创建一个“poly Pipe”,把它放置在瓶盖的下面,这样你就快完成瓶盖子部位的创建了。 ? ? 现在,沿着瓶盖创建一圈三角的台阶。你必须按着“V”键,使用点吸附功能一次确定这些台阶紧贴在瓶盖上。是角锥台阶的轴心点放置在瓶盖的中心处,然后按下“E”键,更改旋转模式,“复制”20个台阶。 ? ? 第四步:底部建模 ? 有许多方法来制作可乐瓶的底部,这里我说一种: ? 按照下面的参数制作一个简单的POLY球体。 ? 半径: 7.5321 ? 细分轴: 20 ? 高度细分: 8 ? 确保球体的半径数值要和可乐瓶中间部位的半径尽可能的接近,不要担心他们不能精确的匹配,在后面的过程中,我们将慢慢的将他们合并起来,而且注意到他们的细分级别也不是一样的。我们将增删一些边来使中部和底部相匹配。 ? ? 使用“Select -> Select Edge Loop Tool”在底部球体的中间部位加一圈线,这样我们删掉球的上部分。 ? ? 选择球体底部的所有定点,在“Y”轴上挤压到同一平面。 ? ? 按下“3”键,预览一下光滑效果。 ? 接下来,在底部添加一圈新的线,给那些不会发生挤压的多边形一个红色的材质(选择这些面,Hypershade中赋予一个红色材质球),这样接下来就不会被搅浑了。 ? ? 现在,按照图中的方式挤压瓶底的这些多边形,让他们产生一些细节。 ? 接下来,我们挤压那些已经赋予红色材质之间的面,朝里挤压两次。我已经选择了那些应该在哪里产生第二次挤压的边。 ? ? 到现在我们已经做了这么多了,我赋予一个不错的Blinn材质,这样就看不到那些红色的面了。 ? 第五步:连接各部分 ? 首先,我们将中部两边合并一下。 ? 现在,将中间部分和底部合并起来,在前面我说过中间和底部的细分段数不是匹配的,我们要给中间部分添加几条新的边来匹配底部的细分段数

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