基础
)各种事件及状态的随机概率还是挺高的,也就是即使人物属性全满,也有一定概率在制作游戏时开发出非常低的值,但可以来解决。
)游戏的最终数值,受所开发游戏的期待度、类型等级、内容等级、员工属性(平时开发时所产生的值)、员工职业等级和运气决定。而期待度受类型和内容的组合、游戏的数值影响。游戏的方向应该是影响人群。
)游戏开发中对某某属性进行增强挑战的事件,成功率可以刷,数值增涨多少是依照人物所对应的属性、职业等级所决定。人物属性和职业等级比较低的时候,则按照所使用的研究数据值多少而定。
)职业等级影响次数(增加回合数),人物对应属性值影响强度(产生数值的多少)。
)人物值就是体力值,所以值越大,连续工作的时间会越长(值低的就得经常离席休息,从而贡献度不高),也更容易培养。游戏开发中,人物的爆发状态会消耗更多的体力,在前期感觉会挺不错,但后期随便一个点数就十几甚至二十几,而相对爆发状态所耗费的时间则非常长。所以后期人物属性都很高的时候,并不期望经常爆发。
)更换职业时的属性加减,只是不同职业自身的额外加成所造成的,并不是永久扣除。
游戏内容增加方式:?
职业
程序制作
剧本写作
美术设计
音乐制作
总监
制作人
硬件工程师
黑客
散步
象棋、高中、便利店、棒球
电车
书店、摔跤
相扑、足球
读书
幻想、恋爱、侦探、解密
打鼓
漫画
看电影
冒险
电影、战国
美术
格斗
搞笑
中世纪
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