游戏化,新玩家来弄潮.docVIP

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  • 2019-05-27 发布于北京
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PAGE PAGE 1 游戏化,新玩家来弄潮   游戏,玩物丧志?   著名未来学家简?麦戈尼格尔的答案是否定的,在《游戏改变世界》中,她提出:游戏将改变世界,让现实更美好。   游戏玩家常被贴上了“逃离现实生活”的标签,但是,研究游戏的专家有不同的理解,正如游戏心理学家布莱恩?萨顿史密斯说:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”他们认为,游戏也以不同的方式激活了他们的快乐系统,让他们斗志昂扬。   现实能像游戏那么有趣吗   游戏已进入了科学研究的视野,他们的第一个问题:游戏为什么这么有吸引力?   研究者们惊讶地发现,除了竞技化、趣味化和社交化这三大法宝,目标、规则、反馈系统和自愿参与是游戏的四大生存法则。   目标——不同阶段不同的目标,吸引了玩家的注意力,为了努力达到这一个个具体结果,玩家要不断努力。目标让玩家有了目的,让他们感到生命也有意义。   规则——让玩家们感到了公平,推动玩家不断地探索未知空间,以及自己的无穷创造力,也培养了玩家的策略性思维。   反馈系统——通过点数、级别、得分、进度条等形式,告诉玩家距离实现目标还有多远。反馈系统让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它提供了继续玩下去的动力。   自愿参与——要求所有玩家都了解,并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战视为安全,且愉快。   他们的第二个问题:游戏能否为现实所用?   游戏能否使生活变得更有价值。玩家们心甘情愿地在游戏中完成无休止的任务,同时也唤起了积极的情感、自豪感、创造力、探索、团队合作力、渴望成功能动力……这些能否在现实中复制?如果现实也能如此该多好!   沿着这一思路诞生了一个重要趋势——游戏化——将游戏设计的手段应用于非游戏领域,让工作变得像游戏一样具有吸引力,随时随地创造幸福的力量。比如,游戏化教育、游戏化招聘、游戏化职场……   游戏化在美国   在大洋彼岸的美国,游戏化正在许多领域产生。游戏化第一个重要变革之地,是教育。在学费不断高涨,以及网络高速发展的进程中,美国对教育变革的呼声越来越高,而游戏化正是应对这次变革呼声的一次回应。与此同时,风险投资也趋之若鹜。   比如,Google在2010年向在线视频教育网站KhanAcademy(可汗学院)投资200万美金,以帮助它制作更多视频。2011年11月,可汗学院又得到了500万美元的风投。可汗学院开启了教育游戏化之路,它的故事有些传奇,一位麻省理工学院毕业生,利用网络引导教学革命,把枯燥的数学、物理、化学等课堂,变成玩游戏、通关。可汗学院利用了网络传送的便捷,以及影像重复利用成本低的特性,每段课程影片长度约十分钟,从最基础的内容开始,以由易到难的进阶方式互相衔接。教学者不出现在影片中,用的是一种电子黑板系统。网站开发了一种练习系统,记录了学习者对每一个问题的完整练习记录,教学者参考记录,可以轻易得知学习者不懂哪些观念。在传统的教学中,为了配合全班的进度,教学者只要求学生跨过一定的门槛(比如及格)就继续往下教,而拿到了95分的学生,也可能不知道自己5分到底“漏”在哪儿了。可汗学院的理念——满十分前进,即拿满了十分才继续前进。据YouTube统计,可汗学院的课程,比创始人的母校麻省理工学院制作的免费网上课程还受欢迎。   斯坦福大学两位教授创办的Coursera网站一面世,就得到众人的青睐,2012年4月,Coursera得到了1600万美元的风投。在Coursera上,玩家可以选择申请33所大学,20个门类的213课程,听课、完成作业,成绩合格后,则获得由授课教师,或开课大学颁发的合格证书。在Coursera上,不但可以学习,乐趣也无穷啊。2013尚未到来,Coursera就推出一项新功能——晒2013年学习计划,与大家分享。Coursera正与美国教育委员会(AmericanCouncilonEducation)接洽,ACE将对Coursera的部分课程进行评估,要是评估合格的话,在Coursera上完成一门课,则会得到一定的学分,并在接受ACE评估的美国大学内有效。也就是说,在Coursera上考试合格后,美国很多大学都会承认的。看来,Coursera要把这场教育游戏玩得越来越大——打造一个无学费、无国界、无时差的大学游戏平台。怪不得,注册Coursera的人数快速增长,截至2013年1月10日下午15时,注册人数已达2,261,496。   此外,斯坦福大学、麻省理工学院、哈佛大学等,都将游戏化作为重要举措。比如,斯坦福大学医学院开发了一款脓毒症游戏——Dr.Septris,专门用于脓毒症的教学。游戏中,玩家可以同时接待两位卡通模样的患者,他们会

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