第六讲-OpenGL编程技术-光照.pptVIP

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  • 2019-06-01 发布于江苏
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5.1 光照技术 光学反射模型 兰伯特反射光照模型 Phong 光照模型 明暗处理 5.2 OpenGL中的光照 * * 图6-5 (a) 经过光照计算的球 (b) 不经过光照计算的球 单纯判别物体表面的可见性,远远不能反映物体表面的真实感。 物体表面所呈现的颜色是由表面向视线方向辐射进入人眼中光决定的。建立数学模型模拟物体表面的光照明物理现象,按照数学模型计算物体表面向视线方向辐射进入人眼中的光亮度,即可获得像素所对应的物体上的可见点的颜色,这样绘制出来的图形具有较强的真实感,如图6-5(a)。这些数学模型就称为明暗效应模型或者光照明模型。 当光照射到物体表面时,光可能被吸收、反射和透射,被物体吸收的部分转化为热,只有反射、透射的光能够进入人眼产生视觉效果,它们决定了物体所呈现的颜色。如果物体是不透明的,则透射光不存在,物体的颜色仅由反射光决定。这种情形正是简单光照模型需要考虑的,简单光照模型只考察光源直接照射下物体表面的反射情况。 (d) 理想镜面反射方向 与视线方向的夹角 (a) 漫反射 (b) 理想镜面反射 (c) 一般光滑表面的镜面反射 图6-6 光学反射模型 通常物体表面的反射光可以认为包含三个分量:对环境光的反射、对特定光源的漫反射和镜面反射。 环境光的反射: 环境光(ambient light)来自周围环境(如

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