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计算机动画设计指南——运动捕捉、角色特征、点图及Maya Winning技术
第1章 计算机动画概述
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第1章 计算机动画概述
对于许多人来说,计算机动画基本上等价于那些大银幕上的故事,如《星球大战》、《玩具总动员》、《泰坦尼克号》等。但是并不是所有的,或者说事实上只有一部分计算机动画是在好莱坞这样的地方完成的。对于星期六早晨播放的那些卡通片而言(美国电视频道通常在星期六早晨播放预定的动画节目),它们很有可能完全是使用计算机来生成的。计算机游戏同样受益于各种最先进的计算机图形学技术,并且已经成为计算机动画技术研发的主要驱动力。实时的、性能驱动的计算机动画已经在SIGGRAPH SIGGRAPH是计算机协会(Association for Computing Machinery,ACM)针对计算机图形学组建的一个特别兴趣团体(Special Interest Group)。计算机协会(ACM)是计算机行业科学家的一个主要的专业性组织。上提出,并应用在《芝麻街》(Sesame Street,一个风靡美国的儿童电视节目)上。台式计算机的动画制作已经可以维持在一个合理的开销水准上,而基于网络的计算机动画设计也有各种规程可循。使用数字模拟技术来完成飞行员、SWAT反恐小组的训练项目,以及核反应堆的模拟也已经不是什么新闻了。这种种应用之间最显著的差别就在于它们的成本、画面要求质量,以及可用的交互行为的种类和数量。在这本书里,我们不会列举某一个应用领域的优势与不足,而是向读者介绍所有这些案例当中,计算机动画的算法实现和相关技术的使用。
SIGGRAPH是计算机协会(Association for Computing Machinery,ACM)针对计算机图形学组建的一个特别兴趣团体(Special Interest Group)。计算机协会(ACM)是计算机行业科学家的一个主要的专业性组织。
这里所说的计算机动画,指的是各种基于计算机实现的运算,其目的是产生多幅图像以构成对运动的感知。本书的重点在于三维图形数据的处理算法和相关技术。总的来说,任何可以被改变的数据量都可以被动画化。某个对象的位置和方向显然都是动画的组成元素,而以下这些内容同样可以构成某种形式的动画:物体的形状、着色参数、纹理坐标、光源的参数,以及摄像机的参数等。
对于计算机动画的技术而言,通常有3种运动控制的实现方式。
艺术动画(artistic animation),设计者需要全力负责运动的制作过程。艺术动画的构建基础是插值技术(interpolation)。
数据驱动的动画(data-driven animation),此时我们需要将各种即时录制的运动过程数字化并且映射为图形对象。
过程式动画(procedural animation),也就是建立一种计算模型以用于运动的控制。通常来说,这种动画的表现形式是对某种物理事件或行为的模拟,并且需要设置其初始条件。
在走进计算机动画的世界之前,我们很有必要先了解一下它的传统、历史,以及一些相关的概念。本章的其余部分将讨论运动的感知、动画技术的变革、动画的生产过程,以及计算机动画业界中一些值得留意的作品。总之,本章将着重介绍计算机动画的基础概念及相关知识。
1.1 感 知
一幅图像可以迅速地传达大量的信息,这是由于人类的视觉系统是一个精密的信息处理设备。依此类推,运动的多幅图像就有可能在短时间内传递更多的信息。当然,为了生存的需要,人类的视觉系统同样在多变的世界中不断地进化,它同样可以察觉并解译那些运动的信息。
一个被普遍认同的事实是,如果一系列图像迅速地依次显示,那么观察者会将其辨认为一幅运动的图像,这种情况的发生需要适当的观察条件和播放速度。此时由于人眼和大脑的组成结构,我们有可能将一个静态图像的序列感知为一个连续的图像。对此,一种通常的看法是这种体验源于人体的视觉暂留,即眼睛可以在图像刺激被移除的一瞬间保留其视觉印记。但是值得争议的是,这样的印记(又被称做独立静物的正视觉后像(positive afterimages)),是否真的能填补连续变化的图像之间的感知空隙。对此,Peter Roget于1824年提出了自己的理论,即光照的痕迹可以保留在视网膜之上[1]。但是视觉的暂留并不等同于运动的感知。一个白色光源的旋转如果能够达到足够的速度,那么我们将感受到一个静止不动的白色环。虽然这种现象可以归因于视觉的暂留,但是其结果却是静止的。而电影院标牌上的一组霓虹灯的连续开关,则可以产生一个循环运动的发光体的效果。在这里我们感知到了运动,但是却不包含任何视觉的暂留,因为我们并没有输出独立的图像。近年来,越来越多的人开始质疑(生理学上的)视觉暂留机制的产生及其结果,而运动的感知也开
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