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商业计划简表

2018《创业基础》期末作业 商业计划书简表 姓名 学号 项目名称 大学生游戏交易平台 评分项 分值 问题 回答(空格大小可自行调整) 背景 15分 产品或服务所在行业存在的问题 1.账号安全:账号纠纷和内部虚拟财富的使用。2.账号收益率和安全:出租者的收益得不到保证,时效性差,收益低中间环节多。 产品或服务所在行业发展趋势(说明发展方向、列举相应行业发展数据) 中国的虚拟物品交易是随着中国网络游戏的兴起而发展起来的,2000 年开始,我国的网络游戏市场开始迅猛发展,游戏用户数量连 年飙升2010 年,中国 PC 网络游戏用户数达到 7598.3 万,比 2009 年增长了 15.3%。预计 2015 年中国网络游戏用户数将达到 1.24 亿, 2010 年到 2015 年的年复合增长率为 10.2%。数据显示,在此期间网 络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 早期的与游戏相关的交易主要是游戏点卡的交易, 但是随着 2004 年国内游戏模式的改变,虚拟交易市场慢慢丰富起来,涉及游戏中的 装备、物品及游戏人物等。而且游戏币与现实货币的交易也变得多种 多样。据中国信息产业部的相关数据,2010 年,中国网络游戏市场 实际销售收入为 323.7 亿元人民币,比 2009 年增长了 26.3%。预计 2015 年中国网络游戏市场实际销售收入将达到 578 亿元人民币, 2010 年到 2015 年的年复合增长率为 12.3%。 由此可见,游戏交易平台面临着良好的市场发展前景好。 产品或服务所在行业政府支持(列举相关政策举措) 从2015年起,省财政每年从省本级预算就业专项资金中安排一定数量的大学生创业扶持资金。扶持资金主要用于对大学生自主创业提供无偿项目资金支持,促进大学生创业发展。大学生自主创办企业或从事个体经营的,根据项目吸纳就业能力、潜在经济社会效益、市场前景等因素,分别给予2万元至15万元资金扶持。 产品或服务 20分 用户对此产品或服务的需求有哪些? 1.游戏点卡 传统游戏交易市场中,点卡是主要交易类目。 2.游戏虚拟物品、货币交易 游戏虚拟物品交易和游戏币交易是游戏交易平台形成的本源。 3.账号交易 账号交易最早服务于MMORPG游戏,MMORPG游戏账号养成性质更强,账号价值就相对较高。 4.游戏代练 交易平台提供的游戏代练,内容较初级、固定,例如游戏等级、成就、任务、跑环等等,这些代练项目大多属于可通过批量重复操作完成的游戏内容。 此产品或服务目前的市场接受程度 国内某游戏虚拟交易平台注册用户已超过2000万,每天服务287万用户,上千万的玩家每天都会通过它购买网游道具、账号、点卡或者数字服务。 产品或服务目前的技术及领先程度,可列举表明技术先进性的指标并简单加以说明 寄售交易模式:一般流程是,卖家用户将贩卖的游戏币、装备或整个账号交付给交易平台,由于平台的客服24小时在线,所以卖家并不需要一直在线等待买家,这样就简化了交易流程、提高了交易速度和安全性。而在“担保交易”中,物品依然由卖家自己保管,专业客服的职责是为买家验证贩卖物品的真实性和在买家下单后通知卖家上线发货,这种方式适合拥有较多上网时间的卖家。经过几年的培育、改进,“网游物品寄售、担保服务”已经被国内的网友玩家所接受。其便利性、安全性也深入玩家心中,不同需求的玩家可以选择最适合自己的交易方式进行交易。 产品描述(请用一句话完整描述产品或服务的客户、功能、特点、技术指标、商业模式等) 为全球的游戏服务提供商提供一个简单、高效的游戏相关产品交易 C2C 平台及国外顾客的平价 B2C 购物平台,致力于成为兼具安全快捷的系统操作和完善体贴的客户服务的网络游戏专 业服务提供商,以全面满足广大用户网游及数字产品交易为诉求,建 立一个提供的交易服务涉及网游道具、网游账号、网游点卡、其它数 字点卡、 网游、 代练等众多领域的游戏电子商务交易平台。 市场分析及定位 20分 项目的市场竞争情况(已有的市场规模,本项目的独创性、领先性,提供相应数据指标) 本项目所面对的目标顾客、市场定位 大学生作为青年是大部分游戏账号的主人,也是租用游戏账号的主体。取得了青年主体就取得了市场。大学生游戏交易平台。 本项目市场的发展(未来五年的市场规模) 发展战略 10分 商业模式(主要涉及顾客、利润产生、价值来源三个问题) 主要顾客是大学生为代表的广大青年群众,网站盈利模式 向用户提供安全优质的服务,网络有限公司游戏交易平台根据用户的交易金额,收取一定的服务费用。其所收的费用将用于 向用户提供最安全的虚拟交易环境,保证 24×7×365 的专业客户服 务,让用户享受到更愉快的交易体验。用户付费以后会享受到安全、 高效、专业、贴心的服务。 主要合作伙伴与竞争对手(列举具体的竞争对手、替代

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