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* OO强调将问题域中的事物抽象表示成对象,以对象作为构造系统的基本构成单位,与信息建模法从数据入手不同。 这能使系统直接映射问题域,保持问题域中事物及其相互关系的本来面貌。 1、面向对象方法已经深入到软件领域的几乎所有分支。不仅仅是一种开发方法,而是软件方法学。 2、oo方法使软件开发阶段可以提高开发效率20%,而它对软件维护阶段的意义远远超出这个数字所能表明的分量。 3、oo方法是软件方法学的反朴归真。自从,计算机问世以来,软件科学的发展出现过许多”面向“:面向功能、面向数据流、面向信息等。 尝试从不同角度去认识软件的本质。 但后来,人们认识到:软件开发从本质上讲就是软件所要处理的问题域进行正确认识,然后正确描述,那就应该直接面对问题域中存在的客观存在的事务出发进行软件开发,即OO。同时,人们日常上生活中用到的思维方式和表达方式也应该在软件开发中尽量采用。 * * * 该示意图是OOM的一个很好的示意图。 OOM强调了从客观世界出发,利用抽象原则,发现对象及对象间关系,把对象抽象成类,并继续运用抽象原则,确定类间的关系,如继承等。建立系统的类图。 通过以图形化的方式作为建模的主要方式之一,分别建立系统的分析与设计模型,进而得到可运行的程序。 * OO的三个基本特征:封装、继承、多态 * * 对对象可从两个角度理解。一个角度是现实世界,另一个角度是所要建立的系统。 现实世界中,所有实物均可看作是一个对象,有形或无形的(计划、抽象概念),是构成世界的一个独立单位。均有动态特征和静态特征。 系统中,对象是描述客观实物的一个实体,是构成系统的最基本单位。由一组属性和对这组属性进行操作的一系列操作构成。还有对象标识。 另外,系统中的对象还有部分对象是为了构建系统而设立的。 * 1、对象标识:当然,在现实世界中,不是每个对象都有序列号,但是它们仍然有唯一标识,因为它们具有特定的时空坐标.如此相似,OO软件系统对象都具有某种对象引用. * * * 继承意味着子类拥有父类所有的属性/操作/关系/约束; 继承是OO必须具备的功能,但多继承则未必!这需要OOPL的支持,对于支持多继承的编译系统实现难度大。 优点: 容易进行新的实现,因为大多数可继承而来;易于修改或扩展那些被复用的实现; 使系统模型与问题域中事物的分类关系的映射更加清晰;把具有继承关系的类组织在一起,简化了对复杂系统的认识; 缺点: 破坏了封装性,将父类的实现细节暴露给子类;当父类的实现更改时,子类也不得不改; 从父类中划分出太多子类,使得类设置太多,增加复杂性;过深的继承,增加了系统的理解难度和处理开销; C#,java 支持单继承; 而C++则支持多继承。 * 继承意味着子类拥有父类所有的属性/操作/关系/约束; 优点: 容易进行新的实现,因为大多数可继承而来;易于修改或扩展那些被复用的实现; 使系统模型与问题域中事物的分类关系的映射更加清晰;把具有继承关系的类组织在一起,简化了对复杂系统的认识; 缺点: 破坏了封装性,将父类的实现细节暴露给子类;当父类的实现更改时,子类也不得不改; 从父类中划分出太多子类,使得类设置太多,增加复杂性;过深的继承,增加了系统的理解难度和处理开销; C#,java 支持单继承; 而C++则支持多继承。 * * 1.对象的属性和操作的结合充分说明了事物的静态特征和动态特征是事物的不可分割的两个侧面! 2.“信息隐蔽”反映了事物的相对独立性。 每个对象包含了它能进行操作所需要的所有信息,这个特性称为封装,因此,对象不必依赖其他对象来完成自己的操作。 * 信息隐蔽:指外界不能直接存取对象的内部属性,也不用知道对象操作的内部实现细节. 封装将对象的属性和服务结合起来反映了一个基本事实:事务的静态特征和动态特征是事务的不可分割的两个方面。 其在软件上的要求:1、对象以外部分不能随意存取对象内部属性,从而有效避免了外部错误对它的”交叉感染“,使软件错误局部化,减少查错和排错的难度。(在售报亭的列子中,如果没有挡板,行人的错误可能使报刊、钱不翼而飞); 2、当对象的内部需要修改时,由于它只通过少量的服务接口对外提供服务,因此大大减少了内部的修改对外部的影响,即减少修改引起的“波动效应” 但封装也有副作用:如果强调严格的封装,对任何属性都不允许外部直接存取,就要增加许多没有意义,只负责读或写的操作,增加编程工作负担和运行开销。为避免这一点,许多语言采取灵活方式-允许对象有不同程度的可见性。 * Internal: * 关联是整个系统中使用的“胶粘剂”,如果没有它,那么只剩下不能一起工作的孤立的类 。 静态关系在现实中大量存在,而且常常与系统责任有关。 如果这些关系是系统责任所需要的,为实现系统责任提供了必要的信息,则OOA应该把
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