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Jan 9 游戏概论----游戏与电影 动画学院 “游戏就是未来。你或者害怕未来,或者拥抱它。”电影《007》的编剧菲尔斯特恩说。 在这个新娱乐时代,游戏与电影已经亲密接触,但在接触之后相吸并相斥中徘徊。 电影概况 发端于19世纪8、90年代的电影是以胶片电影机的诞生为标志的(1895年法国卢米埃尔兄弟在咖啡馆放映《火车进站》)。20世纪初出现的有情节的带表演要素的电影,从而真正意义上确立了电影作为一种艺术形态的地位。从电影诞生到今天,电影已经走过了一百多年的历程。 在此期间,技术的飞速发展使电影表现方法产生了巨大的变化。从无声片到有声片,从黑白片到彩色片,从标准银幕单声道到宽银幕立体声。20世纪70年代,卢卡斯的《星球大战》使电影开始步人数字化制作的新时代。《阿甘正传》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《辛德勒名单》这些极具影响力的当代巨片,正是由于大量使用了数字技术才获得了良好的艺术效果。 电子游戏概论 与电影相比电子游戏的历史是短暂的。1962年,第一个电脑游戏程序《宇宙战争》由美国MIT实验室开发完成,如果从那时算起,诞生至今仅40年不到 。但游戏在短短40年的时间里风靡全球,并以惊人的速度膨胀。在日美欧等地区已经成为了主流娱乐业,游戏业的规模已经超过好莱坞。特别是由于因特网广泛使用,使得网络游戏蓬勃发展。 在2000年来,美国电子游戏业的年收入已经超过了好莱坞电影工业的票房收益。我们近邻日本,游戏业的年产值在国民生产总值中所占份额为20%左右,电子游戏产业已成为日本第一大支柱产业。游戏产业也是韩国最有利润的一个行业,产值超过200亿美元,年增长率高达40%左右。在国内,因特网上已经有80多类共计180多个网络游戏。据有关机构预测,2004年国内网络游戏的营业额将达到36亿元人民币。 电影与游戏的艺术性 电子游戏艺术 游戏常常被称为“第九艺术”,虽然诞生至今仅40余年,但因游戏中溶入了电脑硬件技术和图像处理等高科技手段,以及吸收包括电影、文学作品、音乐等艺术中的精华,其进步之神速也是有目共睹的,在某些方面例如CG化的面部情绪表现和人物动态骨骼捕捉系统等甚至达到了目前连一般电影技术手段也难以企及的高度,就其受众的广泛程度和影响力而言,完全是能与电影分庭抗礼的。 游戏是一种成熟的艺术形式? 一种成熟的艺术形式应该包含两个特征:(1)拥有比较稳定的表现媒介和技术;(2)建立了比较法则来指导创作。从这两个方面来看游戏都没有达到,这正是其之所以不成熟的原因所在。所以毫无疑问,电影和游戏在相互移植,相互转化的过程中出现各种形式的冲突,也是不足为奇的了。 电影移植到游戏的成功机率与游戏到电影的成功机率? 艺术形态 的三个阶段 艺术形态从被发掘出来到走向成熟,一般而言要经历三个阶段: 第一是新奇阶段,这是人类的天性使然。 第二阶段是模仿阶段,那些被发掘出来的新的艺术形态终于被发现可以帮助老的艺术形态解决问题,或者用以模仿老的艺术形态 第三阶段是成熟阶段,新的艺术形态此刻已应当发展自己独特的艺术法则并体现自己独特的优点。 游戏与电影的共通点 游戏本质上的不成熟,并不妨碍它与电影之间的共通性,因为两者皆属于人类历史、文化积淀、社会与心理活动的一种表现,它们同时也毫无掩饰地反映出不同历史时期、不同地域、不同民族文化的特征和差异,堪称人类现实生活的镜子和百花筒。 电影的民族特性和游戏的民族特性往往是大同小异。 在置入感方面的相似性 所谓置入感,就是指深入其中,忘乎所以。 对于所有的艺术形式,其引人入胜的最高法则就是置入感。置入感是人类一切娱乐形式最重要的组成要素之一,一切娱乐形式都以置入感作为其第一个层次的目标。 在技术方面也正在融合 作为电子游戏心脏的数字化,也越来越多地用在电影中,如特技摄影、特别效果等。 同样,目前越来越多的游戏图像软件需要借助于有血有肉的演员。 经济模式 大片。。独立电影 片中广告 游戏与电影的冲突性 游戏与电影既表现出共通性,也表现出冲突性,这是由两种艺术形态本质上的不同禀赋所决定的。 故事性与交互性 自游戏问世之日起,故事性和交互性两者之间不可调和的矛盾就一直困扰着游戏设计师们。 电影的故事性 看到的是单线的故事情节(单向接收信息),但电影本身所包含的信息不是单线的,而是网状的。 电影是其所表达的信息集合的一个视图(View)。这个信息集合中,有些信息被省略,有些实际发生顺序被颠倒了,因此观众在看电影时,接受的不仅是单线发展的故事情节,而是在情节背后庞大的网状信息集合,而人的记忆也是一种错综复杂的网状结构。 作者就是把脑子中一团网状信息集合,截取部分信息,连缀起来,形成故事情节,保证大部分观众能够根据故事情节,明白整个信息集合的内容,并且产生一定程度的共鸣。 游戏的交互性 交互
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