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6.4 Flash动画制作实例 本章其它相关案例请参见配套书籍 兰州石化职业技术学院 第6章 FLASH MX 2004 6.1 Flash MX 2004基础知识 6.2 Flash MX 2004界面 6.3 常用工具简介 6.4 Flash动画制作实例 本章小结 兰州石化职业技术学院 黄建华 学习要求 学习要求: Flash MX 2004是Macromedia公司推出的、基于矢量图形的动画制作和编辑的专业软件,也是一个多媒体网页设计平台。介绍了制作Flash 动画所需要的相关的基础知识、工作界面的各个组成部分及其用途,并介绍了工具的用途及使用技巧;在Flash动画制作实例部分通过6个实例来介绍Flash动画的具体制作方法、技巧及过程,能够利用Flash MX 2004软件实现网页中的动画部分的制作。最后通过对本书的学习能够制作出属于自己的flash作品。 兰州石化职业技术学院 6.1 Flash MX 2004基础知识 由于Flash MX 2004在动画效果、丰富多彩的交互功能和声音效果方面的突出表现,目前成为矢量动画制作的主流软件。另外Flash MX 2004采用了流控制技术,可以一边下载一边播放,传输速度快,播放延时时间短,非常适用。 Flash MX的主要特点有: 1)产生的文件容量小,可以任意放大或缩小不影响图片质量。 2)支持流式技术,边下载边播放,交互性功能强大。 3)工作环境和Dreamweave MX相似,有大量的浮动面板、菜单栏和工具箱等。 4)利用关键帧和元件等技术,可以快速制作各类动画作品中。 5)支持多媒体格式,制作丰富多彩的动画效果极佳。 兰州石化职业技术学院 6.1 Flash MX 2004基础知识 1.几个重要概念 (1) 帧(Frame) Flash在制作动画时是由若干个帧来组成一个动画效果的。帧是装载Flash作品内容、进行Flash作品播放的基本单位,也是Flash动画的基本组成元素。Flash的时间轴面板上的每一小格代表一帧。帧有以下几种类型。 ①关键帧:关键帧是一个包含有内容,或是对内容的改变起决定性作用的帧。 ②静止帧:时间轴上的静止帧是相邻静止关键帧的延续。 ③ 中间过渡帧:中间过渡帧出现于过渡动画的两个关键帧之间,也称普通帧。 (2)图层(Layer) 图层是为了方便操作者制作复杂的Flash动画作品而引入的一种手段。在时间轴面板上,每个图层都有各自的时间轴。播放动画时,会从每个图层的第一帧开始播放(即同步播放),不同图层中的帧在同时播放中可以得到综合的效果。 (3)场景(Scene) 兰州石化职业技术学院 6.1 Flash MX 2004基础知识 (4)其他相关概念 在Flash MX 2004中用到的其他相关概念见下图。 兰州石化职业技术学院 用来存放符号的地方,它保存在Flash的编辑文件中。 符号库(Symbol Library) 指拥有不同符号或音效的影片片断。 场景(Scene) 用来放置符号或声音的地方,它的大小就是Flash文件的初始大小。 舞台(Stage) 在不同的层中显示不同的图片,类似于PhotoShop中的“层”。Flash中的分为一般的层和路径层两种。一般层是显示图形,路径层是用于显示符号移动的路径,制作完后路径将被隐藏起来。 层(Layer) 主要用于表示不同时间符号的状态,即及时地在一个格上表现一个影片的改变,在时间轴上以“格”为单位,显示的数字是帧的长度。 帧(Frame) 定义某段时间内影片播放的帧数以及长度。 时间轴(Timeline) 符号包括单个的元素、物体、或者其他的符号如声音、一段循环播放单层或多层的影片。每个符号在影片中具有唯一性,可以重复使用,符号中可以加入动画或交互。 符号(Symbol) 将不同的几个元素或者物体组成一个新的物体或符号。 组(Group) 物体是使用“组”将几个单独的元素组合成一个复杂的图形。 物体(Object) 使用绘图铅笔、刷子等工具在舞台上创造的单个图形,或从外部导入的图形文件都称为一个元素,它是符号的基本单位。 元素(Elements) 使用向量数据(或数学方程式)来记录图像的一种格式,它能以非常小的文件长度来存储复杂的图像。 矢量图形(Vector Graphics) 6.1 Flash MX 2004基础知识 2. F1ash动画的类型 Flash动画分为两种类型:逐帧动画和过渡动画。 (1)逐帧动画是由位于时间轴上的同一动画轨道上的一个连续的关键帧序列组成。 (2)过渡动画序列由两个处于两端的关键帧和位于中间的一个过渡帧序列组成,两个关键帧分别定义了该动画序列的开始和结束的状态,过渡帧序列产生动画的中间效果。只需要编
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