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- 2019-07-24 发布于江西
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暴雪式平衡的数学模型研究(五)
作者:东北大包子
----数值策划应该为网游经济系统做些什么?
一,什么是数值平衡
这是昨天才感悟到的....
数值平衡就是,为了满足玩家游戏中的心理平衡而设计的一套数值规则.
如果具体一点说,应该讲,是与其他玩家之间比较的心理平衡
这个观点恰恰又引证那了句话:
游戏设计,是为玩家的游戏体验而服务的.
由此看来,以前臆想中的一些数值平衡的规则,似乎都太幼稚了
如果仅仅为了自己想像中的一种平衡模式而做数值,实在一件非常愚蠢的事情.
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二,什么样的网游需要数值策划做经济系统的相关设计
?
这恐怕没有太多的争议,凡是存在经济系统行为的游戏中都需要.
拷贝一下上面一篇文章的内容:
a.一般等价交换物,即货币
b.可进行自由贸易的个体,即玩家或人类的贸易个体(个人或团体)
c.有商品,商品的基本定义即有交换价值的物品,无论现实还是网游,这个都存在
有了这三点,才可以称之为健全的经济系统
像大部分休闲游戏中的金钱,完全可以看做是一种积分,可以根据玩家成长曲线来设定,完全不属于一般意义上的经济系统考虑范畴之内
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三,数值策划应该为网游经济系统做些什么
以前很长一段时间内,我一直认为,数值策划是需要遵从于系统设计师构架的规则体系基础上,进行数值平衡相关的设定工作的,也就是说,以系统设计为出发点,之后数值设定,测试,重设定,反复这样的一个过程.
然而最近的一段时间内,我却越来越发觉,数值平衡并非仅仅是数值策划的工作,实际上系统设计的规则,也应当为数值平衡做充分的考虑,也就是说,除了系统设计师在做规则设计时应当考虑到一定的平衡性因素之外,数值策划也应当有一定的权力,要求系统设计师适当修改或添加一些关键性规则.
在这个基础上,先稍微总结一下,以往比较成功的网络游戏经济系统,关于规则方面的设定,哪些是对经济系统有关键性意义的.?
稳定的货币收入设定
??? 如果在下没有搞错的话,经济系统最早被关注的时候,应该是魔力宝贝的时代。在魔力宝贝中,最让我关注的,便是其货币收入的相关数值设定。
??? 以玩家的养成度①为X轴,以单位时间货币净收入效率为Y轴,举个有代表性的反例:奇迹,是效益递增曲线,形状近似于Y=X^2,而魔力宝贝则是效益递减曲线,形状近似于Y=X^(1/2)
??? 这么做的优点是非常明显的,玩家关注的焦点不再集中于等级,而通过有限的货币收入,使得玩家花更多的时间去积累财富,从而延缓了整个网络游戏经济系统发展的速度,也可以说是延长了游戏的寿命。
??? 如果稍微做下数据统计,大概会发现,魔兽中也是类似这样的一条曲线,在玩家60级之后,货币收入效率就逐渐趋向于稳定。而与魔力宝贝相比,两者实现手段不同。
??? 魔力宝贝是以玩家必须付出的货币消耗为调节手段,补充魔法的货币消耗,装备、补给品的消耗,而WOW则是丰富60级之后的游戏内容,使得玩家的长期游戏生活保持在60级的阶段,使得玩家很长阶段内个人战斗能力增长缓慢来实现上述设计目的。
导致货币消耗的PK规则
??? 这是非常常见的设计手段,也是几乎任何一个拥有成功经济系统的游戏必须的条件。
??? 在游戏中设计什么样的消费出口?玩家愿意为什么事情而做货币的消耗,或者说积累的释放?
??? 答案只有一个:
??? 让玩家去做他们爱做的事情。
??? 任何一个网络游戏玩家对此都该深有体会。
大量货币消耗的养成系统
??? 这是另一种常见的延缓经济系统发展的手段,WOW中的坐骑,以MU的装备合成为范例,之后大量网游都有的“精炼”系统,较为高额的装备修理费用,药水等补给费用,部分游戏中,较为高额的技能学习费用,均属此列。??? 不过,同时也必须被注意的是,正如我所说的,这种设计手段,仅仅是一种延缓经济系统发展速度的货币回收手段。
开放新地图新场景
??? 正如我上一篇文章中所讲,开放新地图新场景,会刺激玩家新的购买力,将经济系统重新拉回商品经济时代,是一种有效的延长游戏寿命的手段。
??? 以上各个事例,均仅仅是系统发放货币及回收货币相关的系统,对于其他对于玩家间货币流通的系统或者规则,都不应该是站在整个经济系统角度考虑的事情。
??? 因此在我的想法里,数值策划并非一定要去详细预测玩家在游戏中的任何一种与经济系统挂钩的行为,我也曾经被要求写一份文档,对服务器发展各个阶段玩家买卖点卡的大概价格变化,也就是所谓的虚拟币与现金之间的汇率,当时我的感受不知道各位是否能够体会,还好最终我还是说服了上司不去做这种无用的工作
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