第4章计算机的软件介绍.ppt

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4.3.2 网络和通信软件 网络和通信软件的作用 保证计算机联网工作的顺利进行,负责网上各类资源的管理与监控,以及计算机系统之间、计算机设备之间的通信交往,是计算机网络系统中必不可少的组成部分。 网络操作系统(NOS) 网络操作系统通过内核程序、传输规程软件、服务规程软件、网络文件系统、网络实用程序和网络管理及监控程序等软件模块,保证实施网上资源共享与数据通信。 常用网络操作系统 UNIX、Novell NetWare、Windows NT、Windows Server的各版本、OS/2及Linux等 面向对象程序设计语言 (OOP)的基本特征 类(class)是面向对象程序设计用来模拟现实中实际对象的程序单元。同类对象的共有属性和行为被抽象成一人类,在类中用数据表示对象的属性,用函数表示对象的行为。 抽象(abstract)是指有意忽略问题的某些细节和与当前目标无关的方面,以便把问题的本质表达得更清楚。 封装(encapsulation)就是将数据抽象的外部接口与内部实现细节分离开来,将接口显示给用户并允许其访问,但将接口的实现细节隐藏起来,不让用户知道,也不允许他访问。 继承(inheritance)所反映的是对象之间的相互关系,其实质是某类对象可以继承另外一类对象的特征和能力 多态“一个接口,多种形态” 4.5.3 计算机程序设计方法 1、结构化程序设计 思想:自顶向下、逐步细化、模块化 把要完成的复杂任务分解为若干个子任务,再把子任务分解为多个更小的子任务,直到每个子任务都只需要完成某个单一的功能为止,一个小任务称为一个模块。各个模块都可以分别由不同的人编写和调试。 三大结构:顺序、分支和循环 4.5.3 计算机程序设计方法 2.面向对象程序设计 思想 用计算机求解的都是现实世界中的问题,它们由一些相互联系,并且处于不断运动变化的事物(即对象)组成。每个事物都可以通过两个方面来刻画:描述事物状态的数据和描述事物行为的操作,应该把它们结合成一个整体,代表一个客观事物,这个整体就是对象。 从客观世界中抽象出一个个对象,对象之间能够传递消息(一个对象向其他对象发出的服务请求信息),并通过特定的函数进行数据访问,禁止以任何未经允许的方式修改对象的数据,这就是面向对象程序设计的基本模式。 4.5.4 软件工程概述 1、软件工程与软件危机 软件危机是指软件开发和运行维护过程中所遇到的一系列严重问题。即如何开发软件,怎样满足日益增长的软件需求,以及如何才能有维护好数量不断膨胀的已有软件 。 2、软件工程 按工程项目的管理办法来管理软件项目开发的全过程 3、生命周期法 生命周期是指软件系统从产生到灭忘的全过程。 生命周期分为系统规则、系统分析、系统设计、系统实施、运行维护和系统评估五个阶段。 每个阶段都完成相对独立的任务,完成后会形成相应的文档资料或工作报告,作为后阶段或软件维护的依据。各个阶段互相连接,前阶段的结束意味着后阶段的开始 4.5.4 软件工程概述 3、软件开发模型 瀑布模型 快速原型模型 增量模型 螺旋模型 喷泉模型 智能模型 敏捷软件开发模型 4.6应用软件 文字处理软件:WPS、Word 电子表格软件:Excel、Lotus1-2-3 图形图像软件:PhotoShop、CorelDraw、3DS 网络通信软件:IE、FTP、OutLook 网页制作软件:FrontPage、DreamWaver 辅助设计软件:AutoCAD 简报软件:PowerPoint 4.7多媒体及其软件简介 4.7.1多媒体的概念 指把文本、相片、图形、图像、语言、声音、视频动画等多种对象集成在一起的一种技术。 多媒体计算机系统实际上是在普通计算机的基础上增配一些外围设备组成的,一个完整的多媒体计算机包括专用的音频设备(声卡、音箱、麦克风、录音机、光驱或DVD驱动器甚至音乐键盘等等)、视频设备(如数码相机、录像机等)、图形设备(如扫描仪、绘图仪)、打印机等 4.7.2多媒体信息的表示 1.数字音频 声音是一种模拟信号,可使用一种模拟(即连续变化的物理信号)波形来代表的,这种波形就是大家熟悉的声波。 要在计算机中存储或播放声音必须先把它转换数字信号,方法是采样。声波的采样就是在声音波形上,每间隔相同时间取一个波形值 ,并用一个数字来表示 采样频率 人们把每秒钟采样的次数称为采样频率 音频编码与音质的关系 8位声卡与16位声卡的区别 波形文件 .wav .mod .voc 多媒体信息的表示 多媒体信息的表示 2.数字视频 视频采集 帧 位图 位图编码 分辨率 图像灰度 16位、24位图 真彩色 图形类型 图形软件 MIDI(Musical?Instrument?Digital?

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