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第二章 环境心理学的研究方法:不敏感的因变量有两类典型的例子
高限效应(天花板效应):即要求被试完成的任务过于容易,所有不同水平的自变量都获得了很好的成绩,没有什么差别,解决方法可采取加大任务难度。低限效应(地板效应):即要求被试完成的任务太难,所有不同水平的自变量都获得了很差的结果,没有什么差别,解决方法可采取减小任务难度。
第五章 气候与行为
热对人际吸引具有分享效应:贝尔和巴伦研究发现,在某些情境中,势对人际吸引的影响具有“分享效应”。也就是说,是否与他人在同样温度条件下,是影响人际吸引的一个重要因素。当与他人分享同样的环境遭遇时,高温不会降低人际吸引;相反,高温会减少人际吸引。P71[06]
第八章、灾害、污染与行为
影响对灾难知觉的重要因素包括 危机效应 、堤岸效应 和 适应
危机效应:在事件刚刚发生时,人们对它的意识和注意最为深刻,但是,很快在下次灾难到来之前就消失了。
堤岸效应:一旦采取某种措施来避免灾害,人们总是倾向于采用以前的方案
第九章、领地与个人空间:人类的领地性具有
1. 优先居住效应:类似于动物减少冲突的防卫功能。例如:在体育比赛上也体现出优先居住效应,它可以称为“主场优势”,在自己的运动场或国家进行比赛,要比在其他地方比赛发挥更好,在主场赢的机会更多。
第十章、拥挤
1、高密度对人造成的影响可分为直接效应和累积效应,即短期影响和长期影响。
a. 直接效应:指由于高密度带来的即时负性情感体验,如焦虑;
b. 累积效应:指高密度对健康的损害。
环境心理学的各种模型
第一章、 绪论:几个主张人的行为与人们对环境的直接知觉体验相关联的理论模型和代表人物有
透镜模型:布伦斯瑞克(Brunswik)由于提出测量知觉恒常性程度的公式而著名。他认为:建构环境知觉时,主体起着非常主动的作用;尽管我们从世界上接受的原始信息常常有缺陷或被误导;但当我们把得到的感觉信息与过去的经验结合起来时,就会导致对环境真实状态的评估。1P9
第四章、环境知觉与环境认知
环境知觉理论——概率功能主义:即布伦斯维克的透镜模型,它是布伦斯维克用数学来描述个体知觉过程的一个模型。当对包含多维度刺激的大环境作判断时,我们会给不同的刺激线索赋予不同的概率值(权重),并对一系列散在的环境信息过滤,重新结合成有序统一的知觉。个体利用可能歪曲的信息对环境的真实特征作(本质)作一可能性的判断。它强调知觉是一个概率计算的过程,受到个体差异的影响。4P45X2
第五章 气候与行为
高温降低了攻击性可以用以下模型来解释——消极情感逃离模型:按照这个模型,消极情感可能是热和攻击性的一个中介变量,它们的关系可以用一个倒U形曲线来表示。在U形的某一段区间内,消极情感增加了攻击性行为;但是超过这一个区间,攻击性随消极情感的增加而下降。因为此时尽快消除不适感成为个体急需要解决的首要问题。
第九章、领地与个人空间
人类领地性的功能之一——平衡亲密程度模型:平衡亲密程度模型是由阿尔盖和迪安提出的,埃罗后来把它称之为舒适模型。在很多人际互动过程中,个人都想维持一个最佳亲密距离。如果个体间的亲密水平太高,平衡作用就会发挥它的功能,个体采取各种补偿行为,如把身体移远一些、调整眼睛的注视和脸的方向;如果个体认为亲密水平不够高,平衡作用会促使个体缩短个人空间距离,如更多的眼睛接触等。个人空间的这一作用使个体之间的互动处在最佳水平。9P158
第十一章、环境设计
1.根据泽塞尔的螺旋模型,设计周期流程分为哪几个阶段?11P203-205
答:设计周期流程分为五个阶段:
1.计划:计划阶段也叫分析阶段,它的主要任务是确定设计的目标、限制和标准。
2.设计:设计阶段又叫综合阶段,主要是综合整理各种意见,确定设计思想。
3.. 建造:建造也是设计实现阶段,将设想的计划做成模型或草图,并进行修改。设计者使用计算机将设计构想模拟成真实情境,发现可以从用户那里得到更多的反馈意见。
4.. 使用和调整:使用阶段是指建筑投入使用。
5.. 后期评估:最后的检验评估起到总结的作用。
第十五章 公共环境的设计
步行街的设计:摩擦–一致模型:摩擦指步行街上人流的相互阻碍,一致指其他人的行为方式共同带给你的影响。其他人的步行速度会影响你的步行速度。
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