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- 2019-09-11 发布于天津
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正文第二章第页二方法与策略找准切入点让学生尽快全身心地投入到课堂学习中游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式由于学生具有好奇好动好胜的心理教学时组织学生开展游戏活动可以使抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受达到寓教于乐的目的找准切入点六游戏情境信息技术课堂的组织与引导离游离于教学主题假现实与虚拟选择法繁情节冗长复杂真实针对经济趣味情境创设应注意的问题正文第二章第页二方法与策略找准切入点让学生尽快全身心地投入到课堂学习中信息技术课堂的组织与引导正文第二章第页方法与策略激发学习动机营造民
LOGO 正文 . 第二章 第 21页 (二)方法与策略 1、找准切入点,让学生尽快全身心地投入到课堂学习中 游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,教学时组织学生开展游戏活动,可以使抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受,达到寓教于乐的目的 找准切入点 (六)游戏情境 信息技术课堂的组织与引导 离:游离于教学主题 假:现实与虚拟(选择法) 繁:情节冗长复杂(3-5) 真实、针对、经济、趣味 情境创设应注意的问题: LOGO 正文 . 第二章 第 22页 (二)方法与策略 1、找准切入点,让学生尽快全身心地投入到课堂学习中 信息技术课堂的组织与引导 LOGO 正文 . 第二章 第 23 页 方法与策略 激发学习动机,营造民主宽松、自由活泼的课堂气氛 2 2 1 3 4 创造积极 和谐的 课堂环境 需要教师的亲和力。尊重、民主、平等、帮助、 以身作则,激情。 需要时刻激励学生 (教学评价,自评、互评、师评) 需要对学生的兴趣感兴趣 。 要给学生充分的时间和空间(精讲多练 ) 信息技术课堂的组织与引导 完成教学设计,就进入教学实施阶段了。由于教学设计只是课前计划,而课堂则是动态的,变化的,由教室环境、教学设备、学生和教师等诸多因素共同影响着,如果缺少了恰当的组织和引导,即使是详细分析了学情和教材、精心设计的教学,也难以取得满
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