手游策划书精选.docx

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手游策划书精选 第 PAGE \* Arabic 5 页 手游策划书精选 《老鼠也疯狂》 一:游戏概述 1、 游戏名称:暂定名《老鼠也疯狂》 2、 游戏类型:PUZ +RPG,益智角色扮演类型游戏 3、 运行环境以及面对机种:NOKIA5300以及NOKIA ——N系列,平台为S40。S40 - Series 40 Developer Platform 主要支持基于J2ME(Java)的开发是当前移动终端的主流开发平台,主要只有诺基亚实用,该系统的手机为非智能手机。 4、 开发语言环境:J2ME 5、 硬件支持:暂定 6、 载体:网络下载 7、 发行地域:中国大陆市场 8、 用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家。女性玩家。 (特点:男性玩家涵盖全部游戏类型,集中于SLG。RPG。FPS。RTS。SPG等方面; 女性玩家涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。TAB等方面。) 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主; 14--18岁青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存; 18--22岁青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主; 22--25岁青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 25--30岁青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; 工薪阶层用户有自主收入来源,自主决策购买。) 4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。 9、 预计开发时间:25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响) 10、 预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。 11、 市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,呈现杂乱无章的现状,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 12、 手机游戏优缺点分析: 优点: 1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。 2)载体方便,易于市场推广。 3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费 道具)。 缺点:1)机能有限,容量小。 2)操作不便。 3)游戏类型受限制。 4)部分玩家受电力资源的限制 二:游戏系统设定和介绍 1、游戏规则和各种模式: 2、 游戏特色: (1)本游戏最大的特点是:夸张开爱的角色和动画,美丽动人的田园风景,营造一个以休闲为主的游戏环境,使玩家长时间玩此游戏也不会产生厌恶感和重复感。 (2)本游戏创新了手机游戏界自开创以来的最大通病——重复路径出系统NPC,并且游戏中存在有规律的通关路径。 (3)游戏中要求玩家必须要思维灵活、心情放松,只有好的心情玩家才会玩的高兴,玩的高兴和心情愉快也是游戏的目的,不会向其它的游戏一样只会使玩家产生压迫感。 (4)游戏中的人物选择共有4个:甜甜、欢欢,静静、乐乐。其中2个的性格为好动活泼的男孩(欢欢、乐乐),另外2个是安稳温柔的女孩(甜甜、静静)。个性化的游戏PLAYER角色。在游戏中将出现多种人物提供玩家选择。 (5)玩家在游戏中会收获很多的道具,如徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。 (6)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。 (7)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。 3、 游戏玩点: (1)升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。 (2)道具:玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得徽章都可以改变玩家的原有属性。从而使得游戏的可玩性得到提升。 (3)角色:角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之余玩家会获得快乐。例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。 (4)情节:守卫粮仓,与鼠之战。粮之鼠盗,尽之输也。人之血无,亦是输之。人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。 (5)奖励:玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励。玩家获得的奖励有徽章,锦旗,加血

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