网络游戏开发之单机游戏开发评测报告.docVIP

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  • 2019-08-26 发布于江苏
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网络游戏开发之单机游戏开发评测报告.doc

单机象棋游戏的设计与实现 实验目的 中国象棋是一项智力游戏,以往都是人和人下棋,现在有了计算机我们可以和计算机竞技,人可以与计算机进行对弈。控制计算机的是人类,而人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。因此,对游戏开发过程中的人工智能技术的研究自然也就成了业界的一个热门研究方向。 实验步骤 1、中国象棋游戏设计研究方法 本系统主要用 Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 该象棋人机博弈系统实现的功能主要包括: 1、选手选择人或电脑); 2、人机对弈人与电脑竞技); 3、电脑棋力难度选择电脑下棋能力难度选择,共有4级:按电脑配置选择难度); 4、悔棋、还原; 5、着法名称显示象棋走棋规范名称)。 2、棋盘和棋子的表示 对于中国象棋棋盘局面的表示可采用传统而简单的“棋盘数组”。即用一个9*10的数组来存储棋盘上的信息,数组的每个元素存储棋盘上是否有棋子。这种表示方法简单易行。按此方法棋盘的初始情形如下所示: BYTE CChessBoard[9][10] = { R, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, r, H, 0, C, 0, 0, 0, 0, c, 0, h, E, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, e, A, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, a, K, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, k, A, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, a, E, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, e, H, 0, C, 0, 0, 0, 0, c, 0, h, R, 0, 0, P, 0, 0, p, 0, 0, r }。 给所有棋子定义一个值: #define R_BEGIN R_KING #define R_END R_PAWN #define B_BEGIN B_KING #define B_END B_PAWN #define NOCHESS 0 //没有棋子 黑方:#define B_KING 1 //黑帅 #define B_CAR 2 //黑车 #define B_HORSE 3 //黑马 #define B_CANON 4 //黑炮 #define B_BISHOP 5 //黑士 #define B_ELEPHANT 6 //黑象 #define B_PAWN 7 //黑卒 红方:#define R_KING 8 //红将 #define R_CAR 9 //红车 #define R_HORSE 10//红马 #define R_CANON 11//红炮 #define R_BISHOP 12//红士 #define R_ELEPHANT 13//红相 #define R_PAWN 14//红兵 判断颜色: #define IsBlack(x (x=B_BEGIN x=B_END//判断某个棋子是不是黑色 #define IsRed(x (x=R_BEGIN x=R_END//判断某个棋子是不是红色 对于着法的表示,直接借用棋盘数组的下标来记录着法的起点和目标点。至于是什么棋子在走,以及是否吃子、吃的是什么子,在着法结构中并不记录。这些信息由外部读取棋盘上起点、终点的数据获得。着法结构定义如下,其中还包含了对着法的历史得分的记录项,以供后面要讲到的“历史启发”所用。 typedef struct { short nChessID。 //表明是什么棋子 CHESSMANPOS From。//起始位置 CHESSMANPOS To。 //走到什么位置 int Score。 //走法的分数 }CHESSMOVE。 三、程序代码及实现 1、博弈程序的实现 搜索算法的好坏直接影响着程序执行的效率从某种角度上,它影响着计算机的下棋水平。由于,计算机必须在有限的时间内完成思考,搜索速度快意味着在相同的时间内程序可以“看”得更远,“想”的更多)。关于棋类对弈程序中的搜索算法,已有成熟的Alpha-Beta搜索算法以及其它一些辅助增强算法还有众多基于Alpha-Beta算法的派生、变种算法)。我们在程序中直接借鉴了Alpha-Beta搜索算法并辅以历史启发。本节先介绍Alpha-Beta搜索算

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