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主要内容 基本赛事简介 仿真开发基础 掌握仿真平台接口; 熟悉比赛规则; C语言及其开发环境、DLL编程; 比赛策略、动作函数; 资料下载 e-mail: robotwork@126.com password:123 机器人足球两大赛事 仿真机器人足球比赛 仿真比赛的特点 仿真实物半自主机器人足球比赛; 所有的硬件设备均由计算机模拟实现; 简化比赛系统复杂度,减少硬件需求 ; 可控性好、无破坏性、可重复使用,不受硬件条件和场地环境的限制; 研究人工智能的绝佳平台; SimroSot 5vs.5仿真平台 仿真平台安装 仿真平台接口 策略菜单 时间/记分菜单 重放 仿真比赛规则 场地、球、车 比赛时间、进球、判罚、记分 SimuroSot5vs5平台安装 平台提供了基本的策略开发框架,见安装目录下的Strategy Source目录 如:C:\Program Files\Robot Soccer v1.5a\Strategy Source) 模板程序为DLL动态链接库。 动态链接库文件存放路径 C:\strategy\yellow; C:\strategy\blue; SimuroSot5vs5用户接口 SimuroSot5vs5平台菜单 A.策略载入 B.犯规/控球 裁判使用,哪方犯规,由谁控球 相应修改Gamestate、whosball的值 C. 开始比赛 D. 当前时间/比分 E. 修改时间和比分 G. 开始一场新的比赛 H. 帮助及规则 比赛规则:场地和球 比赛规则:车 机器人的编号 Home代表己方机器人 Opp 代表对方机器人 箭头所指的方向为机器人当前的正方向 机器人的辨认 每方队员有五名,分别用不同的颜色来标示,中间色块代表队伍的颜色,左下角色块是区分不同队员的标识: 0号一般是守门员,用大红色表示; 1号用紫色表示, 2号用紫红色表示; 3号用绿色表示, 4号用蓝绿色表示; 比赛规则:开球(place kick) 投硬币,胜者选择队标; 加载策略; 裁判选定控球方; 双发按照定位球规则摆队形(place kick) ; 进攻方首先在自己球场和中圈内自由布置队员; 防守方只能在自己球场内(不包括中圈)布置队员。 下半场开始交换场地 比赛规则:比赛中断重新摆球 进球得分(scored)或犯规(foul) 裁判员判罚 点球(penalty kick)、 任意球(free-kick)、 门球(goal kick)、 争球(free-ball) 仿真软件出错 突发事件 比赛规则:记分方法 球全部通过门线,计一分;分高的一方胜出; 加时赛(tiebreaker 平分决赛): 下半场结束时若不分胜负,则休息5分钟后,最多加时3分钟,采用突然死亡办法产生胜出方。 若3分钟后仍然平局,则由点球决定胜负。 球场上只能有一个进攻队员和一个守门员; 双方各踢三个点球,所有点球必须由一个队员完成; 裁判吹哨30秒后或球出门区,点球结束; 若三次点球后仍然平局,双发互踢点球,直到有一方得分; 比赛规则:点球(Penalty-Kick) 点球摆位 除守门员和罚球队员,其余队员在球场另一侧任意摆位; 罚球队员位于球后,可以踢球、可以带球; 守门员必须接触门线; 防守方先摆球; 比赛规则:任意球(Free-Kick) 任意球摆位 球摆放在任意球罚球点,罚球队员位于球后; 进攻方在己方半区任意摆位; 防守方两个队员压前方门线的左右两端,另外两个压禁区边线; 防守方先摆队形。 比赛规则:争球(Free-Ball) 争球判罚 门区外僵局10秒钟,僵局即球以极低的速度移动,由裁判判断。 比赛规则:门球(Goal-Ball) 门球判罚 进攻方多于一个队员进入对方门区; 进攻方机器人推或阻碍对方守门员; 进攻方队员推对方守门员(球位于中间)进球; 进攻方队员推对方守门员(球位于中间),影响守门员运动; 门区内僵局10秒; 如果进攻队员碰巧撞到守门员,但没有影响守门员防守的能力,不判门球; 若球位于守门员和进攻队员之间,允许在门区内推守门员,但不允许将守门员推入门。 1.仿真平台使用介绍 MLS平台系统特点 机器人模型: Yujin机器人的物理模型。 模拟精确: 碰撞检测完全,碰撞处理准确仿真极为真实 (采用商业游戏引擎公司Havok的碰撞处理引擎 作品 帝国时代、CS等)。 系统界面: 3维(采用Director设计界面,3D Max建模)。 MLS平台系统需求 硬件需求: Pentium III 600 MHz或与其性能相当的CPU; 256M系统内存; 具有32M显存的TNT2或其以上级别的显示卡; 至少可以实现800×600分
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