lecture 5 游戏中的场景管理技术.pptVIP

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  • 2019-09-25 发布于湖北
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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 纹理混合 initBlendMaps函数的实现 混合的原理是这样的:对于每一个纹理层,都有一个保存每个像素的alpha混合的值,可以通过Ogre::TerrainLayerBlendMap* blendMap0?= terrain-getLayerBlendMap(1);这样的方式来获取第1层的这个混合数据,初始情况下都是0。即默认情况下第1层对第0层的混合是0,那样你就只能看到0层,可以通过修改这个数据来直接修改混合方式,这就像两张图像做混合,而每张混合图像代表了整个这个地形实例的表面图片,为了得到这个图像的边长,可以使用terrain-getLayerBlendMapSize();还可以使用blendMap0-convertImageToTerrainSpace(x,y, tx, ty);来得到混合图像空间上(x,y)的那个像素对应的地形实例空间上的坐标,我们修改了混合值之后,还需要使用blendMap0-dirty();blendMap0-update();来更新。 详细代码参见: /tikiwiki/tiki-index.php?page=Basic+Tutorial+3structure=Tutorials Valse 2016 亮风台专注于AR,总部上海。 大

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