科普游戏人才培养黄心渊.pptVIP

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与教育软件雷同 缺乏对科普游戏用户的喜好分析,将科普游戏与教育软件等同 1 2 3 4 5 解决策略 科普游戏用户需求分析 科普与游戏在三个维度的融合 科普游戏创作 技术与艺术结合 跨领域人才合作 跨学科理论研究 科普与游戏在三个维度的融合 人才综合 技艺融合 科技工作者 游戏从业者 游戏设计 科普教育 用户分析 技术 艺术 跨学科研究 跨学科理论研究 跨领域人才合作 团队成员构成 技术与艺术融合 技术 艺术 1 2 3 4 5 科普游戏相关人才培养 故事 知识 角色 世界 技术 科普游戏相关人才培养 游戏设计技术 游戏设计艺术 本科 应用游戏 高校人才培养 Dare to be Digital 国内相关比赛 …… 小学期 workshop 游戏技术 游戏艺术 专业设置 国际合作 比赛 课程设置 理论课 游戏概论 互动艺术创新思维 …… 实践课 面向对象的游戏程序设计 网页游戏开发 …… 国际合作科普游戏创作案例 设计思维workshop 加拿大数字媒体中心GNWC 游戏用户需求分析 能够帮助玩家进行科学的上肢锻炼,并普及一些上肢锻炼、复健的注意事项、基本动作等知识。 案例三 HI FUN 硬件设备支持:Kinect感应设备 开发工具:Unity3D,Maya,Zigfu Plug-in,Photoshop,Dreamweaver 游戏目标:帮助上肢受伤的患者进行康复训练 案例三 HI FUN 核心玩法(核心机制): 玩家通过不断地抬举左右上肢来控制猫头鹰飞行方向,躲避悬浮在空中的各种恶劣天气云团,收集补充体力的榛子 游戏难度设计依据: 玩家根据自身情况制定康复训练计划 根据专业医生的建议来设计游戏中障碍物的位置和关卡时长 提高其康复训练的效率,缩短恢复周期 案例三 HI FUN 开发计划:3周 案例三 HI FUN 第一阶段:团队组建、游戏策划、方案制定 团队组建 案例三 HI FUN 第一阶段:团队组建、游戏策划、方案制定 FOR --- 用户的基本信息 WHO --- 用户的需求内容 THE --- 产品主题或名称 IS A --- 一句话描述产品 THAT --- 产品具有的功能 UNLIKE --- 竞品分析 OURS --- 本产品拥有的优势 产品定位 案例三 HI FUN 制作原型进行简易测试 (控制时间) 团队希望实现的功能与目标,需要进行优先级划分 第一阶段:团队组建、游戏策划、方案制定 目标优先级制定 案例三 HI FUN 目标优先级制定 第一阶段:团队组建、游戏策划、方案制定 第一阶段:团队组建、游戏策划、方案制定 游戏方案制定 案例三 HI FUN 第二阶段:原型设计(48小时内) 案例三 HI FUN 第三阶段:实现 案例三 HI FUN 产品实现工作计划 第三阶段:实现 案例三 HI FUN 角色建模 第三阶段:实现 案例三 HI FUN 用户个性界面设计 第三阶段:实现 案例三 HI FUN 成品展示 其他平台—— 培训班 其他平台—— 游戏高研班 谢谢! 交流时间 科普游戏人才的培养 中国传媒大学动画与数字艺术学院 黄心渊 1 2 3 4 5 游戏与科普 游戏与科普 科普游戏应用领域 军事类科普游戏——“全能战士” 美国Pandemic工作室与美军合作开发的军事策略游戏,是美军训练士兵的专业级别游戏。玩家能得到地图记忆、方向感、战略合作等方面的训练。 医疗类科普游戏——“超执刀” 日本一款外科手术类游戏,模拟手术的各种操作,例如切割、缝合、注射等,让玩家体验救死扶伤的使命感和高度紧张的手术过程。 教育类科普游戏——“数独” 来源于古老的九宫格游戏,数字游戏增加了提示、关卡、难度等级、奖励系统等,玩家更易上手,并能在困难处得到提示或指导。 教育类科普游戏——“平衡球” 德国CYPARADE公司的处女作,高空迷宫中,移动三种不同材质的球,让玩家体验到重力对平衡的影响,积累了物理学方面的知识,在游戏中不失科学哲理。 1 2 3 4 5 科普游戏的创作流程 结合案例分析创作流程 案例一“植物点点看”创作流程分析 游戏策划 …… 游戏图标 欢迎界面 主菜单 植物札记 植物信息 场景选择 速度选择 游戏过程 暂停界面 成功/失败界面 下一关 通关界面 案例一“植物点点看”创作流程分析 场景和植物设计 案例一“植物点点看”创作流程分析 界面整合设计 案例一“植物点点看”创作流程分析 界面整合设计 案例一“植物点点看”创作流程分析 游戏道具设计 案例一“植物点点看”创作流程分析 编程实现 案例二“植物连连看”创作流程分析 游戏策划 案例二“植物连连看”创作流程

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