计算机三维造型及动画制作——3DS MAX 6实用教程教学课件路由第13章.pptVIP

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  • 2019-10-03 发布于广东
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计算机三维造型及动画制作——3DS MAX 6实用教程教学课件路由第13章.ppt

第13章 骨骼系统 本章导读 骨骼系统是用来模拟骨骼的各种运动的,它是链接层次的一种特殊情况,它具有具体的结构。我们创建一个骨骼系统,然后使用“蒙皮”工具将大小链接到骨骼上,就可以模拟各种动物的行走、运动等。 本章主要知识点 骨骼的创建 骨骼的编辑 Skin(蒙皮)编辑器 13.1 创建骨骼 在Create面板上单击 Systems,就会弹出如图13-1所示的Systems面板。其中包括Bones、Ring Array、Sunlight和Daylight四个系统。 在该面板上选择Bones,在其下方就会出现如图13-2所示的参数卷展栏。在视图上创建一个骨骼,然后拖动鼠标创建另外一个骨骼,重复该操作直到创建完毕,就会形成一个骨骼链。 在创建骨骼系统时,最先创建的骨骼层级越高,然后创建的骨骼层级逐步降低。可单击工具栏上的Open Schematic View进行查看层级,如图13-4所示。Bone01的层级最高,Bone03层级最低。 骨骼系统创建完成后,各个骨骼就是相链接的关节,移动其中的一个就会带动与它相邻的骨骼一起运动,如图13-5所示。 13.1.1 骨骼的编辑 在骨骼创建完成后,有的骨骼大小可能并不准确,这时就需要对骨骼进行编辑操作。单击工具栏上的

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