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三维建模技术项目化教程 (3d Max);学会素材的采集与处理、模型的创建、贴图的实现、灯光与摄像机的实现、渲染出效果图。
重点
校园地形的创建
校园建筑模型的创建
材质贴图与摄像机设置
灯光与渲染设置
难点
校园地形的创建
;7.3.1 校园地形的创建;1.将系统单位和显示单位统一为Meters(米)。;3.把学校的平面图赋给plane01上,打开菜单CustomizeàPreferences,在弹出的对话框中找到Viewports(视口)面板,选择Configure Driver(设置驱动)子面板,设置背景图片的尺寸和下载图片的尺寸分别为1024和512。
;5.切换到顶视力,创建一个长方体,设置长28米,宽15米,放到对场景中对应的位置,按“Alt+X”键,使长文体在场景中以半透明的形式显示。绽放下面的面片,直到面片上的篮球场和刚创建的长方体完全重合,大小一致。;7.选择面片右击,在弹出的菜单中选择Object Properties(物体特性),在弹出的对话框中把Show Frozen in Gray(以灰色显示冻结物体)勾选去掉,然后再选择面片右击,在弹出的菜单中选择Freeze Selection(冻结所选择的),冻结物体。;二、地形的创建;3.用相同方法,选中河两边的路线条,添加可渲染样条线,设置同样的高度。然后把以上所有的样条线转换成可编辑多边形(Poly),切换到前视图,选择下边的面。;5.选中路的模型,打开场景助手,选择“随机操作”弹出对话框,选择“轴心归底”,然后再选择“最低点归零”。
;7.做路牙模型,选中需要做路牙的线段,选择修改面板中的“(根据选择创建图形)”创建新的图形,然后为新的图形添加“渲染样条线”,矩形(0.12m X 0.27m)。;7.3.2 校园建筑的创建;1.根据前面小节里的底图,在顶视图中描出相应的建筑轮廓,然后挤出一定的高度,模拟校园的建筑。;3.在顶视图创建Rectangle画出综合楼 的地基线,转化为可编辑多边形Poly;在面层及上挤出(Extrude )60。;5.按照实际的规格在可编辑多边形的线层级上Connect,做出几条线。;6.按照实际的规格修改侧面的部分线,删除前后的部分线。;8.删除一些面。;10.删除模型中的一些废点、废线,防止后面贴图受到影响。;7.3.3 校园场景贴图材质与摄像机设???;一、地形整理贴图;3.公路贴图,选中“gonglu(公路)”模型,添加公路的贴图,在修改列表中按“U”选“Unwrap UVW”,为贴图添加坐标。
;5.选中公路模型,展开“Unwrap UVW”选择“Face”面层级,然后在场景中框选所有面,再回到“展UV”编辑器中,调整整体的面的宽度。;6.广场、停车场、水泥路等的贴图方法与前面草地的贴图方法相同,完成这些模型的贴图。;1.先处理好的采集的图片素材。;3.选中综合楼模型,展开“Unwrap UVW”选择“Face”面层级,然后在场景中选中前面的面,再回到“展UV”编辑器中,单击修改面板下的
按钮。再回到“展UV”编辑器中,选择窗口下的 按钮,使其孤立显示,调整其大小和位置。;5.用相同的方法,选中模型中其他的面进行展开贴图,分别调整其大小和位置,完成对应的贴图。;7.创建一个简单的文字Text模型,调节适当的参数,使其位于综合楼模型的顶部。;7.3.4 校园场景灯光、渲染器设置;一、灯光设置;3.场景中灯光的优化参数设置如图。;二、渲染器的调整;3.打开Adanced Lighting【高级照明】面板,在Select Adanced Light【选择高级照明】面板中选择Light Tracer【高级光追踪】选项,Bounces【反弹值】为1。
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