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市场营销论文参阅
在大学里市场营销专业是属于管理类专业一般都在管理学院市场营销又称作市场学、市场行销或行销学MBA、EMBA等经典商管课程均将市场营销作为对管理者进行管理和教育的重要模块包含在内下面是小编搜集整理的相关内容的论文欢迎大家阅读参考
市场营销论文范文:国内网络游戏产品的市场营销现状和改进的策略
前言
网络游戏是伴随着互联网技术的发展而兴起的一类娱乐游戏类型其运作过程以计算机互联网软件为基础为使用者提供娱乐休闲的体验
随着当代社会人们生活压力的不断加大网络游戏以其新奇性、休闲娱乐性等特征而得到越来越多的关注
因此采取恰当的手段进行网络游戏市场营销将网游体验引入更多人的生活之中是有其意义所在的
在网络游戏不断发展的今天人们逐渐改变了认为网游只会对人们身心造成不利影响的传统观念转而认识到其实质上已发展成为一种集计算机技术、网络通信技术、信息传送技术等为一体的高科技娱乐模式恰当选择网游形式还可以对人们的智力发展、身体健康起到良好的促进作用
此外由于网络游戏的发展能够同时推动电信业、媒体技术产业、IT产业等的发展
1.国内网络游戏产品的市场营销现状
我国的网络游戏最早起步于上世纪90年代以MUD20、联众游戏等为代表网络游戏首先在国内各高校的青年群体中迅速发展起来
如今经过了20余年的不断研发、尝试网络游戏的研发及市场营销均较从前更加成熟
1.1国内网游产品分析
通过对《传奇》、《石器时代》等十余部目前较为热门的网络游戏分析可知角色扮演类游戏在网游市场上占有较大份额例如《传奇》(及时制角色扮演在线人数约200000)、《石器时代》(回合制角色扮演在线人数约76000)等
此外还发现目前国内网游市场中完全国产的游戏产品较少大部分均为日韩或港台公司研发制作而其代理商亦多以日、韩、港、台等的公司与国内IT企业合作成立
然而随着网游市场的发展日趋成熟外国网游在国内市场的占有份额逐步受到动摇出现“水土不服”的现象
以韩国企业开发的《天堂2》为例游戏于年9月正式上市并在美国、韩国市场得到玩家的广泛认可
然而年投入我国市场后其公测效果却并不尽如人意
与其形成对比的是同年年末投入公测的本土网游《封神榜》却收效甚好
由此可见国内网游产品市场的本土化情节正不断显现
1.2国内网游产品收费模式分析
由于大部分网络游戏均支持下载或在线游戏故网络游戏产品的营销收入往往并不出自游戏软件的销售而是来自于玩家购买游戏充值卡的收益客户通过充值卡为自己进行网游换取点数或者时长
这一点是网络游戏与单机游戏收入的主要区别所在
以本世纪初期由日本JSS公司开发的《石器时代》为例,统计数据显示该游戏推广之后每月为其运营商华义公司带来的收入约为270万元该收入在相当一段时间里均较为稳定
而与另一款同期国内网游市场推出的单机游戏《新仙剑奇侠传》其在首月因软件出售产生流水收入800余万但在首月之后其收入明显走低从而体现出网络游戏与单机游戏收费模式的显着差别
1.3网游营销商的营销渠道分析
在我国目前网络游戏的营销商处于整个网游市场的主导地位其与宽带运营商、游戏开发商、消费者等各环节密切联系
在过去网络游戏的营销商通常会在不同地区制定游戏点卡的专门营销点而发展到今天除保留部分传统营销模式外营销商还在各购物网站、网吧等处设立数字点卡类产品代销点在节省了营销投入的同时大大提高了用户购买点卡的便捷程度从而提高了销售量
盛大公司的营销方式即为网游市场上营销的一个优秀的成功案例
其通过与电信的密切合作一方面通过与网吧的协商将网游的客户端及充值卡设入其中并尝试将网游业务与电信宽带业务以捆绑形式接入部分网吧中通过网吧的经营接触到了大量用户从而大大提高了产品的知名度起到了十分有效的推广作用
1.4国内网游营销所处困境
随着国内网游市场日臻成熟在其产品营销的进一步发展过程中出现了一系列而当困境市场饱和产品相似度高、创新性缺乏等均导致市场竞争不断增强并成为阻挡在网游产品营销发展面前的障碍
一方面由于早期进入网游市场的营销企业发展成熟经营经验丰富在进行新产品推广时所付出的代价较小所获取的利润相对较高;而对于新进入网游市场的中小型企业而言由于其本身缺乏营销经验且较难获得很好的机会产品加之资金基础薄弱故在竞争激烈的网游市场上发展缓慢
然而即便是较大型的运营企业由于实力彼此抗衡故若要实现较大跨度的发展难度亦相对较大
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