大学生游戏时间调查.doc

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A A 大学学生游戏时间频段调 查 年 月 大学 学生游戏时间频段 调 查 年 月 号 联 系 方 式: 指 导 教 师* 组 长* 组 员* 班 一期 A组 社会实践 调查说明 而今计算机与网络普及率已非常之高,作为处于最前端潮流的大学生们,自然是极为庞大的使用群体。 而游戏作为最大的娱乐方式不可避免的渗透到大学的生活中,于是带来一个不可回避的问题,大学生如何平衡学业与游戏娱乐之间的关系。 就此,针对大学生在校网络游戏时间、日均时长及周频率展开问卷调查,调查范围及对象自然就在 大学大一至大四学生群体中,因为组员的限制,调查有些地方并未顾及,故还存在某些缺陷,还望见谅。 总的来说,调查的成果以及数据还是能较为成功的反映一些真实现状,并能从中深度剖析出一些存在的问题。 并由此形成以问卷调查为基础,经过数据统计与分析及个人主观处理的实践报告。 调查表目: 143002班一期A组社会实践问卷调查表(目样) 大学 学生游戏时间频段调查 基本信息 所在年级 性别 课程松紧度 针对调查 你对“大学生玩网络游戏”持什么态度 你对“国家体育局将电竞(电子竞技)列为第99项体赛项目”有何看法 你平时玩游戏么 一般玩什么类型 游戏日均时长 一周游戏频率 汇总报告 数据统计及分析 (另附有一份问卷调查样表) 共计275人次参与此次问卷调查 基本信息 一、所在年级 43% 大一 31% 大二 17% 大三 9% 大四 二、性别 64% 男 36% 女 0.3% 不愿透露 三、课程松紧度 23% 很紧,课很多 21% 还好,较多 42% 一般,正常 14% 很轻松 0.9% 呃,有课?? 数据分析 参与调查的大多是大一大二的学生,且男生较多,这可能导致数据不全面 课程松紧度良好,大部分认为一般,正常 ,稍多 并未考虑各个专业、可能会造成数据误差 针对调查 一、你对“大学生玩网络游戏”持什么态度 48% 很好啊,没什么不可以 40% 可以接受,较认同 10% 不怎么认同 2% 不赞同 二、你对“国家体育局将电竞(电子竞技)列为第99项体赛项目”有何看法 62% 完全支持,也是一种基于一定规则的较量 12% 较认同 2% 不可思议,不支持 24% 不关心,与我无关 三、你平时玩游戏么 29% 不怎么玩 64% 偶尔 7% 经常 四、一般玩什么类型(多选) 99% 手游 (酷跑、保卫萝卜.....) 27% 单局对阵类 (Dota、英雄联盟、星际......) 18% 角色代入类 (地下城、鬼泣.....) 29% 第一视角竞技类 (使命召唤、CF、逆战......) 43% 休闲类 (炫舞、飞车、植物大战僵尸.......) 五、游戏日均时长 27% 0h~1h 58% 1h~3h 15% 3h~5h 0.2% ..!!翘课 六、一周游戏频率 22% 不怎么玩 76% 周末玩 2% 有空就玩 0.1% 不要打扰我,我在玩游戏呢!! 数据分析 部分填写不完整,有偏差。 多选一项有同学误认为单选。 五六两条存在不真实情况。 结论与探讨 针对同学们对游戏态度调查可以反映出大家对游戏并不反感,而且认同度较高,只有少部分学生持否定态度。 同学对国家体育局将电竞(电子竞技)列为第99项体赛项目大多持支持态度,反映出电子竞技这一说法逐渐为人们所接受,游戏从过去堕落的代名词中跳出。 则反映出游戏业已成为学生生活中的一部分,游戏各方面都影响着我们的生活,其内容也与个人的方方面面相互印证。 从中可以看出手机游戏几乎人人都玩,手机作为学生或者说人们时刻携带的通讯工具的确用于游戏娱乐也是十分方便的,其他类别样目较为平均。 、第六条则反

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