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- 2019-10-24 发布于湖北
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* * 第8讲 Ogre动画基础 动画的基本概念 动画是由若干静态画面,快速交替显示而成。因人的眼睛会产生视角暂留,对上一个画面的感知还末消失,下一张画面又出现,就会有动的感觉。计算机图形学中的动画也同样遵循着这一本质的原理 Ogre本身并不能像人一样了解场景中动画角色动作的具体含义,例如它不能明确的知道什么是抬手或者走路,只能简单的从数学角度处理顶点的位移和旋转。 Ogre提供了相当灵活的动画系统,通过它可以做各种各样的应用。 骨骼动画 运用骨骼结构来定义网格数据。 顶点动画 保存顶点的快照来决定网格数据如何改变。 场景节点动画 根据预先定义的路径来操作场景节点上挂接的实体的运动产生动画效果。 数值动画 Ogre提供扩展的类来根据任何值产生动画效果。 Ogre动画类型 骨骼动画是根据网格数据中的骨骼信息来产生动画效果,一般是根据顶点上绑定的骨骼信息轮询确定模式的顶点。另一个叫法是骨骼蒙皮。骨骼动画一般是通过3d建模工具完成的。OGRE提供导出工具OgreXMLconverter,来将建模工具制作的骨骼动画导出为引擎可以应用的格式。 骨骼和动画信息被保存在以.skeleton结尾的文件中,可以通过OGRE的exporters导出。当创建一个基于某个mesh的实体的时间,如果mesh上有动画信息,那么相应的.skeleton文件会被自动加载。 骨骼动画 OG
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