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主讲:梁静 第四讲、二维图形的创建和编辑 6课时 教学目标: 掌握二维图形的创建和编辑,强调Edit Spline的作用 教学重点与难点: 1、二维图形的创建和参数 2、二维图形的编辑Edit Spline 3、编辑样条曲线和可编辑样条曲线的区别 教学内容: 任务1:二维图形的创建 任务2:二维图形的参数卷展栏 任务3:次对象和点的属性 任务4: 二维图形的编辑Edit Spline Geometry(几何体)卷展栏参数含义 任务5 :Editable Spline和Edit Spline的区别 任务一 二维图形的分类 Line(线) Rectangle(矩形) Circle(圆) Ellipse(椭圆) Arc(圆弧) Dount(同心圆) Ngon (多边形) Star(星形) Text(文字) Helix(螺旋线) Section(截面) 任务二 二维图形参数卷展栏 1、Rendering(渲染) Viewport(视图)/ Render(渲染) :设置对象在视图中/渲染时的显示属性。 Thickness(厚度):控制线条的粗细。 2、Interpolation (插值) Steps(步幅数):设置两点之间的段数,数值越 大越光滑。 Optimize(优化):根据图形对象自动设置步数,以产生光滑的曲线。 Adaptive(自适配):自动去除多余的点数。 任务三 二维次对象和点的属性 1、次对象:是对象本身所包含的最小的修改元素,二维物体的次对象分为点、线段、样条曲线。 Vertex:是次对象中最小的修改元素,只包含一个点的信息,任何一次不同形状的修改都是基于节点来进行的。 Segment:由两个节点构成的一个连接,是大于点级别的修改对象。 Spline:是次对象中最大的修改级别。 2、点的属性 Bezier corner:有两个控制手柄,当调节一个控制手柄时,另一个不会发生变化,等于Corner+控制手柄。 Bezier(贝塞尔):有两个控制手柄,当调节一个控制手柄时,另一个也会发生相应的变化,等于Smooth+控制手柄。 Corner:没有控制手柄,是一个尖锐的角点。 Smooth:没有控制手柄,是一个光滑的角点。 Selection卷展栏 loke (锁定控制手柄) Alike(相似性) ALL( 全部) Area(区域选择)代表区域选择的范围. Display (显示节点的编号) Soft selection(软选择)卷展栏 Use soft selection(使用软选择) Edge (边缘距离) Falloff (衰减)设定影响范围的衰减程度 Pinch (修剪) 设定在垂直方向的起伏程度 Bubble (起泡) 设定曲线的曲率 顶点(veterx)编辑 Break(断开) Weld (焊接) Refine(优化加点) Insert (插入) Connect(连接) Fillet (圆角) Chamfer(切角) (几何体)卷展栏 Break(断开) Refine(优化加点) Insert (插入) 原始图形 使用优化命令后 使用插入命令的图形 Connect(连接) 原始图形 使用连接命令后 Fillet(圆角) Chamfer(切角) 原始图形 使用圆角命令后 使用切角命令的图形 线段(segment)编辑 Break(断开) Divide(等分加点) Detach(分离) 等分加点 样条曲线(spline)编辑 Outline(轮廓) Boolern(布尔运算) Mirror(镜像) Trim(修剪) Extend(延伸) Detach(分离) Explode(炸开) Boolean(布尔运算):并集、差集、交集 Mirror(镜像):分为水平镜像、垂直镜像和倾斜镜像。 Trim(修剪):有相交边界的才可以进行修剪。 Extend(延伸):将一个不相交的线延伸成一种相交的。 Outline(轮廓) Boolern(布尔) 原始图形 并集运算结果 差集运算结果 并集运算结果 Mirror(镜像) Trim(修剪) Extend(延伸) 原始图形 修剪操作结果 延伸操作结果 任务四 Editable Spline和Edit Spline 二者区别在于,前者会塌陷物体所有的创建历史。后者会以修改命令的形式将当前结果记录在修改堆栈中,可
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