手游运营:用商业思维深入探讨游戏核心数据.docx

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\o "手游运营:用商业思维深入探讨游戏核心数据 - 91手册" 手游运营:用商业思维深入探讨游戏核心数据 分享到:更多 \o "累计分享3次" 3 2014-02-17 ?? 分类: \o "查看 手游运营 中的全部文章" 手游运营 ?? \o "查看 手游运营:用商业思维深入探讨游戏核心数据 的评论" 0人评论 文/VV5 转自手游那点事 最近很迷茫,VV5吃着10块钱一份的沙县,看着某V上震惊全国的扫黄新闻,熟练的打开某信订阅号 “论互联网与莞式商业营销思维….”不仅为6525:67的数据所震惊,还为游戏行业90%以上的淘汰率所遗憾,看着上期《运营核心数据详解》的文章,笔者不禁感慨,数据这么多,各类数据的表达不一样,具体应该如何处理? 有人说:“产品初期,活动为辅,处理数据在于稳定。” 有人说:“产品中期,活动为主,处理数据在于调控。” 有人说:“产品末期,活动为核,处理数据在于激励。” 还有人说:“处理产品数据要先四步走!”  第一步:看整体数据 主要看整体数据有何异常,以及哪些数据的趋势较好 (例如,整体数据,游戏人数稳定,月收入对比极端) 第二步:看细分数据 (例如,细分数据,游戏新增用户和流失活跃付费用户成正比,新增用户不付费,大R流失严重)  第三步:结合数据分析 (例如,分析数据,付费玩家为什么流失?没有付费竞争?还是付费后达到游戏金字塔顶端失去乐趣?) 第四部:根据数据行动 (例如,更新版本,开展玩家召回活动,换量….) 好吧,以上内容笔者赞同;但是这样的知识估计各位同学早已经倒背如流,小白说运营,咱们就得说不同,本期的内容,咱们以上期内容为基础,一起深入发掘数据价值以及互联网中的商业思维!(关注手游那点事,关注小白学运营) 首先,笔者认为:数据≠数学!如果你用函数思维看游戏,那只能说你数学不错;在互联网行业,必须将用户行为数据与商业思维相结合,才能创造互联网价值。 如何创造互联网价值,方法很多;笔者便以下面几点与大家一起交流探索,在共同学习的同时,也做抱砖引玉之功! 一、培养数据的商业敏感性 最近看了某工作室高层频繁辞职,项目组陆续被裁,各大猎头忙着抢人的新闻,最近又和HR交谈,得知现在某网的简历已经涨到15块钱一份;初步看来,没什么关联,细细品味,关联又很大,如果将思维转换,则又是另一种景象…… 以智联为例,网站主要看注册量,及硬广/守株待兔的套路,HR买简历去智联,不一定能拿到中意的简历;而猎头可谓是闻风而动,往往主动行动,掌握了大部分的高质量简历,不仅省了钱,也拿到了好的资源;以前文为影子,把握市场动向,培养商业敏感性,将此原则代入到游戏中不难发现,若一款MMO游戏的用户大量流失(因为托?关服?其他…)而作为另一款MMO产品运营的你能提前敏感的嗅到这缕商业气息吗?如果不能,则用户重返渠道(其他游戏),那你无疑只能继续守株待兔,恳求渠道施舍流量,这无疑是失败的。 当然,我们无法从别人后台调取数据,那么一般从哪里看其他游戏的数据走向呢?笔者个人认为,看竞品论坛,游戏更新力度,看论坛用户活跃度,都能看出一丝端倪,然后深入接触用户,一切自然水落石出,至于如何拉拢用户,自然是因人而异。 二、培养数据的衍生敏感性 如果市场上的牙刷销量增加了,你能感觉到牙膏的销量也会增加吗?如果放在互联网市场,不难看出一个很悲观的事实,牙刷销量增加,一夜之间,白玉牙刷,象牙牙刷,卡通牙刷,玛瑙牙刷等等产品一夜崛起,最后通货膨胀,大家都没得做。 对于这种情况,是开发者的心态问题,所以笔者无法说什么;本段主要说的是数据的衍生敏感性,例如一件稀有装备从100元涨到200元,那么产出稀有装备的副本/特殊地图的进场道具也会从10元涨到20元;道具上涨,玩家的充值力度就得加大;玩家充值力度加大,ARPU值随之提升,如何最大化的提升arpu值;从产品层面来说,加大充值活动力度,调整装备产出概率,抓住用户需求,投其所好,实现利益最大化;而不是装备增值,便增加多种装备,这样只会适得其反。 三、换位思考看数据 有些CP选渠道,会很重视流量这个东西,无论产品怎样,只要渠道流量好,便一个劲地上渠道,铺推广,搞营销…. 笔者认为,流量这东西,讲究的是适不适合,渠道流量再多,那也不是你的,即使是你的,那也不是你一个人的,换个角度思考;从渠道的角度看产品,渠道看产品,看转化,看付费,看留存;知根知底,数据这东西是双向的,只不过彼此看的角度不同,你若真想要量,至少得用产品数据交换渠道数据;如果他们不能形成正比关系VV5觉得,要或不要,都一样,求或不求,都很俗。 换个角度来说,若产品的各类数据较高;最好摸清楚用户是从那个渠道来的,主要贡献的用户群体是谁?这样一来,产品设计可以更倾向用户喜好,这样投其所好的行为是提升转换率的一种好方法。(以MMO混服

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