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被玩坏的IP :手游行业的又一大“坑”
关于手游IP ,已经成了一个老生常谈的话题,厂商们的过度热衷、加上媒
体长时间集中报道,IP 本身的价值,已被高度放大,甚至整个行业已经掉入IP
的大坑,让人不禁想到,手游不是泡沫,但卷入了IP 的巨大泡沫中,越走越远。
2014 年CJ ,少了很多端游和页游的身影,除了靓丽的showgirl,这场游戏
盛会俨然变成了一个IP 发布大会,从7 月29 日恺英网络《奇迹MU》授权开发
的《全民奇迹》发布、到火影,再到网络文学版权拍卖会,似乎没有一个好的IP ,
都不好意思说自己是做手游的。甚至有企业老总宣称:“我们家的新产品里面用
了两个优质IP 。”笔者并没去看这款产品到底是什么,但对这句话影响深刻,随
后产生的想法是,IP 被你们玩坏了。
信息高透明的时代,多元跨界融合是一种趋势,尤其在游戏领域,交互式娱
乐强调的是代入感,所以IP 会是一个永恒的主题,同时也对行业的快速发展和
正规化起到非常积极的作用,对于产品和企业来说,一个好的IP ,可以带来极
高的转换率,但现在行业对于IP 的态度却是:我有一个IP ,就一定能成功。概
念被放大的有点不可思议,那么“现在”的手游IP 到底是什么,行业给它贴了什
么标签?
“现在”的IP 在做什么?
从去年后半年开始,急躁的手游市场似乎找到了新的突破点——IP ,并开始
疯狂热炒,这背后体现的正是移动互联网用户红利达到瓶颈,企业对手游市场的
恐惧远大于希望,因为有些产品,论技术、论创意都很低级,但它们却火了,并
且将一个三五人的作坊变成了企业,而有些产品,花了大量的时间、财力、人力
却依然逃不脱昙花一现的命运,做手游跟赌博一样,运气的成分太多,有钱的企
业花高价去买一个国民级的IP ,会减少很多风险。
同时,前景可期的手游市场,也是资本市场的香饽饽,大量资金涌入,甚至
已经远远超过市场本身的规模,收购和投资过后,剩下一大堆疯狂的对赌协议,
拿着钱,不知道做什么,买IP 吧,反正有钱,成功的几率高一些。
从去年开始便有很多国民级IP 卷入手游市场,它们都去哪里了?或许还只是
最初的一份版权协议书的形式被压在保险柜里,然后适当的时候站出来维维权,
那么那些有钱的巨头们,高价买了版权,为何不去开发产品?没错,他们是通过
购买IP 来获取资本市场的高估值。
当然,最大的原因还是竞争激烈的市场,无奈的自我安慰,成千上万的产品,
面对有限的创意和用户,在同质化的市场中寻求一些表面上的差异化。
IP 本该做什么
IP 热浪的掀起,很多人都开始唱衰中小团队,也不时的听到业内对这些团
队的发出的那一丝丝怜悯:“他们该怎么办”?其实更应该担忧的是行业的发展,
游戏作为主推创意的产业,尤其手游,作为碎片化时间的娱乐产物,当然需要更
多的人参与,不能只躲在一个IP 刨开的坑里展望未来。
多元文化融合的大趋势下,IP 自然是一个很好地补充,也是扩展产业链的
有力资源,对于手游产品来说,好的IP 本身已经有了大量的粉丝,在竞争激烈、
产品同质化严重的市场背景之下,降低了获取用户的门槛和减少了后期的市场推
广。
但“玩”作为游戏的根本,维持它生命力的依然是玩法等核心的用户体验,IP
不能只是拿来贴一层皮,因为IP 往往综合各个方面,拿《奇迹MU 》授权的《全
民奇迹》来说,粉丝群无非是诸多的奇迹老玩家,用户之所以高度关注《全民奇
迹》这款产品,就是因为其在开发过程中很好的利用了《奇迹MU》3D 开放式
的场景,流畅的打击感,以及顶级的画面这些独特性。
再打个比方说,一家企业高价买了一个国民级的IP ,然后开发了一款扎堆
成灾的卡牌,可能很多用户会去尝试去下载这款产品,但玩过之后,又能有多少
留存?那么,“知名IP 改编手游能比普通手游多带来30%的玩家”,这样的数据到
底还有多少真实性和实际性。
引用恺英网络CEO 王悦的一句话:“对于一款手机游戏来说,IP 只能治病而
不能救命过度的依赖IP ,产品开发过程中就会束手束脚,缺乏创新和想象力“。
所以,IP 只能作为手游产业中的一个补充点,核心依然是要让用户能够玩得下
去。
所以行业应该跳出IP 大坑,更多的精力应该放在创新和用户体验上,莫让
IP 泡沫蒙蔽双眼而越陷越深,无论是拉高估值还是创造利益,优质的产品和用
户才是根本。
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