《第3模块C#面向对象编程(1)-类和对象》-公开课件.pptVIP

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第3模块 C#面向对象编程 类和对象 属性和方法 重载 类的继承和重写成员 多态性 接口 委托 字符串的使用 第3模块主要内容 1、面向对象的程序设计基础 2、类和对象的关系 3、类的声明 4、类的成员 5、对象的声明、创建和访问 “类和对象”主要内容 1、面向对象的程序设计基础 对象这个概念的出现,是程序设计领域的一次重大进步。 传统的软件开发、程序设计思想是面向数据/过程的。数据结构+算法=程序。 “面向对象”是软件、程序设计中的一种新思想。 面向对象程序设计(Object-Oriented Programming, OOP)方法强调直接以现实世界中的事物为中心来思考和认识问题,并按照这些事物的本质特性把它们抽象为对象,以作为构成软件系统的基础。 面向对象程序设计主要解决两个主要问题: 软件复杂性控制:通过“封装” 数据,代码捆绑在一起,减少出错可能,代码质量容易保证。 软件生产率:“继承”提供代码重用的有效途径。将经过测试的可重用代码组织、存放在程序设计环境的类库中。由于类库的存在,以后的程序设计变得更加简单,程序的复杂性降低、正确性加强,软件生产率(开发、维护)提高。 对象 对象具有两方面的含义,即在现实世界中的含义和在计算机世界中的含义。 现实世界中的一切事物都是对象,包括具体的事物(可以触及的事物)和抽象的事件(无法整体触及的)。对象可以是简单的,也可以是由若干个简单对象组合而成的复杂对象。对象具有各自的特征(状态,功能)。总之,对象是现实世界的一个实体。 在计算机世界中,对象是一个状态和操作封装的程序实体,是存储器中一个可以标识的区域,此区域可以保存固定和可变数目的数值(数值集合)。例如:程序中的变量是简单的对象。 型号 价格 里程 起动 停车 行驶 车轮数量 档的数量 加速 换档 刹车 名称 颜色 品种 摇尾巴 吃东西 犬 吠 属性 行为 属性 行为 属性 行为 面向对象的基本思想 - 封装 比如看电视,我们通过遥控器就能控制它,并不需要知道电视是怎么搜索频道、接受信号等工作,按下按钮,就能换到另外一个频道。我们只是把电视当作一个供我们娱乐的对象,它就像一个“黑盒子”,我们只要知道怎么用就行了。这实际上是面向对象的第一个重要特点:封装。 面向对象的基本思想 - 继承 电视机从出现到不断发展,从黑白到彩色,再到高清晰,不管怎么变化,而声音、图像这些功能一直延续下来,这在面向对象理论中就是“继承”,后一代继承前一代的功能并有所发展。 面向对象的基本思想 - 接口 老的录像机除了能与80年代的电视机一起很好的工作,甚至能接到最新的电视机上工作,这是因为电视机的音频和视频输入/输出端子仍然没有什么变化,也就是说,电视机这个对象的对外“接口”是稳定的。接口的稳定保证了对象在各自发展的同时,还可以进行交互。 C#是纯粹的OOP程序设计语言 C#是面向对象的程序设计语言,它提供全面的面向对象程序设计支持。 C#的一切都是类和对象。 C#支持数据封装,支持数据隐藏。 C#支持继承,支持代码重用。 C#支持多态性,支持运行时间的多态性。 编程中的对象 程序中的Console就是一个对象,它代表了系统的控制台,WriteLine是这个对象的一个方法,它把后面的“Hello World!”写到控制台的输出。尽管这个过程会涉及一系列的诸如处理缓冲区、调用中断、显示器控制等等,但是普通程序员不需要知道这些,就像我们看电视不需要知道电视机的工作原理一样。 using System; namespace HelloWorld { class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine(Hello World!); } } } 2、类和对象的关系 类是创建对象的模板,是对一组客观对象的抽象,将该组对象所具有的共同特征(结构特征和行为特征)集中起来,以说明该组对象的性质和能力。例如:整型数据类型就是简单的类,该类中所有数据具有共同的结构和行为特征。 类和对象可以理解为“蓝图”和“产品”的关系。类就相当于一张蓝图,它规定了对象具有哪些特征,而对象是根据这张蓝图生产出来的。 从同一个类产生出来的对象也是这样,它们具有同样的结构和规格,却可能在某些特征上有所不同。 对象可以是现实生活中的一个物理对象,还可以是某一类概念实体的实例。例如:一辆汽车、一个人、一本书,乃至一种语言、一个图形、一种管理方式,都可以作为一个对象。 类是一组具有相同数据结构和相同操作的对象的集合。类是对一系列具有相同性质的对象的抽象,是对对象共同特征的描述。比如每一辆汽车是一个

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