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4.1.1基本概念——基本图形元素 点,0维 线,一维 面,二维 环,二维 体,三维 4.1.4基本概念——实体 三维形体(客观世界)→正则形体(数学) 刚性 维数的一致性 占据有限的空间 边界的确定性 封闭性 正则运算方法 间接方式:先按照通常集合运算求出结果,然后再用一些规则加以判断;基于点集拓扑学的邻域概念。 直接方式:定义出正则算子的表达式,直接得出符合正则形体定义的结果。 基本概念——正则集合运算 ACIS ACIS是美国Spatial Technology公司推出的三维几何造型引擎,它集线框、曲面和实体造型于一体,并允许这三种表示共存于统一的数据结构中,为各种3D造型应用的开发提供了几何造型平台。 * 4.4 层次模型 段与层次模型 层次模型的实现 OpenGL中的层次模型 * 4.4.1段与层次模型 具有逻辑意义的有限个图素(或体素)及其附加属性的集合称为段,或者称为图段(二维空间中)、结构和对象。 段是可以嵌套 段与基本图形元素的区别在于,基本图形元素是用数据来描述的,而段是用规则来描述的。 * 段与层次模型 段一般具有三个特性:可见性、醒目性和可选择性(可由交互式输入设备来选择)。 利用段的嵌套来构造复杂的对象或系统。 图4.20 自行车及其层次描述 * 存储简单:一个段虽然在图中各处出现,但他的几何和拓扑信息只要保存一次。 编辑简单:删除、移动及缩放操作都可以以段为单位。 段与层次模型 * 4.4.2层次模型的实现 系统的层次模型可以通过将一个图段嵌套到另一个图段中形成图段树来创建。不同的段和基本图形元素在各自的建模坐标系中定义。 图层,通过把功能相同的部分归类,并将它们绘制在同一层上,有助于图形的理解和管理。 一般图层不再嵌套。 * 4.4.3OpenGL中层次模型的实现 显示列表的创建 glNewList( listID, listMode ); glutSolidCube(2.0); …… glEndList(); 显示列表的执行 void glListBase(GLuint offsetValue); * OpenGL中层次模型的实现 多级显示列表 OpenGL支持创建多级显示列表,即在glNewList和glEndLsit函数对之间允许调用glCallList函数来执行其他显示列表。 显示列表的删除 void glDeleteLists(GLuint listID, GLsizei range); * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 边界表示(B-reps)的最普遍方式是多边形表面模型,它使用一组包围物体内部的平面多边形,也即平面多面体,来描述实体。 4.2.1多边形表面模型 图4.10 四面体及其点、边、面的关系 * 多边形表面模型——数据结构 几何信息 建立3张表:顶点表、边表和多边形表来存储几何数据。 实体模型中,用多边形顶点坐标值以及多边形所在平面方程方式保存实体单个表面部分的空间方向信息 * 多边形表面模型——数据结构 拓扑信息:翼边结构表示(Winged Edges Structure) 图4.11 翼边结构表示 * 多边形表面模型——数据结构 属性信息 用属性表来存储多边形面的属性,指明物体透明度及表面反射度的参数和纹理特征等等。 * 多边形网格:三维形体的边界通常用多边形网格(polygon mesh)的拼接来模拟。 例子 多边形表面模型 图4.12 三角形带与四边形网格 * 扫描表示法(sweep representation)可以利用简单的运动规则生成有效实体。? 包含两个要素 一是作扫描运动的基本图形(截面); 二是扫描运动的方式。 4.2.2扫描表示(sweep representation) * 构造实体几何法(CSG)由两个实体间的并、交或差操作生成新的实体。 4.2.3构造实体几何法 图4.13 构造实体几何法 * 在构造实体几何法中,集合运算的实现过程可以用一棵二叉树(称为CSG树)来描述。 树的叶子是基本体素或是几何变换参数; 树的非终端结点是施加于其子结点的正则集合算子(正则并、正则交和正则差)或几何变换的定义。 构造实体几何法 * 构造实体几何法 图4.14 由CSG树产生二维形体的实例 * 优点:如果体素设置比较齐全,通过集合运算就可以构造出多种不同的符合需要的实体。 缺点一:集合运算的中间结果难以用简单的代数方程表示,求交困难。 缺点二:CSG树不能显式地表示形体的边界,因而无法直接显示CSG树表示的形体。 构造实体几何法 * 解
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