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一、 max 单位的设定 :
显示单位 ,
系统单位 ,
二、视野范围
战斗场景只需制作出从入场视角过渡到战斗视角内能看到的模型,参考如下示图
1 初始入场视角范围
2 战斗视角范围
摄影机只能限制在这两个视角内活动,摄影机的参数与活动范围我们会提供已定好的
max 模板文件。
三、模型制作:
场景内所有模型面数加起来不要超过 5000 面,视角看不到的模型背面要对其删面优化
远景建筑,山脉,天空为绘制的贴图,设好贴图后在 unity3D 里面赋给天空材质球
四、模型贴图:
场景内所有模型的贴图为手绘感觉, max 里面可以使用重复或对称的贴图,
近处的贴图要求有精度,例如该场景中地面的黄色木板纹理为( 1024*1024 ),远处贴图为
(515*512) ,天空贴图为 (1024*1024), 场景支持 (512* 256) 长方形贴图
要平衡好贴图大小与精度,合理分配,不要造成资源浪费。
五:导出 FBX
在 max 里面把所有模型及贴图制作完后导出 fbx 文件到 unity3D 里面
FBX导出参数选项,单位为厘米, Y 轴向上
六、将 FBX 导入 unity3D里面
提示: Unity 要为最新版本
1、FBX在 unity 视图中要将坐标位置归零 ,将我们提供的摄影机脚本文件赋给 untiy 摄影机,
2 、将绘制的天空贴图赋给 u3D 中的天空材质球,观察天空贴图的位置,天空云彩及远景的
位置不满意,再到 PS 里调整天空贴图的位置
3 、在 u3D 里面创建一个太阳,将太阳光调到认为满意的角度及参数。
灯光角度及其它参数没有具体标准,下图仅供参考。
七、 unity 层级管理
在 hierarchy 层级面板中创建一个 Create Empty 空对象,命名为 scene,
将场景中除了主摄影机之外的对象全部拖入这个空对象中
八、在 unity 里面烘焙灯光贴图
烘焙前准备工作:
1、在 unity 里将导入进来的 fbx 文件勾上 Generate lightmap Uvs 。
2 、在层级面板里选中需要烘焙的场景模型,勾上 Static (静态)
3 、在 window 选择 lightmapping
4 、勾上 lightmap Display 里的 show Resolution, 模型上会以棋盘格显示灯光贴图的精度, 1 棋
盘格约为 1 像素, 近处的模型要分配高一些精度, 远处则为低精度, (太多高精度灯光贴
图会增加烘焙渲染时间及灯光贴图数量,所以要控制好灯光贴图精度) 。
5 、选中需要更改光照贴图精度的模型,在 lightmapping 里更改 scale in lightmap 里的数值,
调整到合适的精度
6 、所有灯光贴图精度设置完后选择 edit - Render Settings ,将环境光颜色尽量调到接近黑
色。
7 、设置以下场景烘焙的参数。
8 、点击 烘焙灯光贴图,完后灯光贴图数量最好控制在一张,如果场
景较大则为两张。
9 、通过摄影机角活动范围观察烘焙后的效果,没发现问题先保存 unity 场景
然后在 assets 目录下打包 ,Export package。
10、最后发 unity 包文件我们。
PS:MAX文件做好了先反馈一次,我们审核通过了再切 UV 画贴图
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