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- 2020-01-25 发布于浙江
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游戏设计与原理 2 of 24 阶段3——发展 主角在这个阶段过得比较轻松。游戏场所有利于主角,可以也应该有利于主角,甚至在玩家对抗玩家的游戏中也一样。 游戏设计与原理 2 of 24 转折点3——不归路(50%) 与体育运动不同,好莱坞电影中的一半时间不是休息和放松——在这个时候会发生一件大事,足以摧毁主角回归原来的生活或甚至新生活的任何机会。也正是在这个时候,主角下定决心他必须勇往直前了。 游戏设计与原理 2 of 24 在关卡设计中,这意味着: 对于平台游戏:现在主角不动用新学会的双跳技能或刚得到的火箭就不能通过这个关卡;不使用必杀技就杀不了太多敌人。如果主角失败了或速度放缓了,公主就要被杀掉了——应该保证玩家知道这一点! 对于MMO/RPG:这时游戏世界将响应主角的行动而发生改变。 比如,一条特殊的巨龙飞升而起,玩家要在它摧毁自己的故乡以前打败它。 游戏设计与原理 2 of 24 阶段4——混乱 在阶段3,主角已经占尽好处。现在该是局势急转直下的时候了,此时主角与敌人势均力敌。这意味着双方与赛点的距离是相同的。例如,主角的小宇宙终于爆发了,因为敌人NPC也到达这个水平了。 我们还可以人为地引入额外的挑战,如在地图上或剧情中增加额外的冲突—-可能主角得牺牲一名战友才能渡过难关,或者设置一个陷阱让主角的HP只剩一点点。 出卖和时限也是常用的故事元素。 游戏设计
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