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欢乐的财富
——论网络游戏的电子商务模式
一、摘要:
从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达183.8亿元,足足领先07年76.6个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。是什么让游戏拥有了如此庞大的价值?网络游戏暴利的玄机又在何处?下面便让我们一同来看下网络游戏的电商务模式,我将会以当今中国最主要的网络游戏公司为案例,辅以大家所周知的网络游戏加以详细讨论,如有不足之处望请批评指正。
二、正文:
首先先来说一下什么叫做网络游戏,所谓网络游戏准确的来说主要指以 互联网为传输媒介,以 游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为 信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。大体了解了网络游戏的额概念后,下面让我们切入正题,看一看网络游戏的电子商务模式。一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现,例如最著名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并运营数款网络游戏,类似的这种情况为分析带来了极大的不便,所以,让我们换一种思路,从一个游戏参与者的角度来分析一下网络游戏的商务模式。
我认为网络游戏的盈利模式主要分为三类:即游戏点卡收费类、游戏道具收费类、和网页游戏及中介讯息收费类。
1、游戏点卡收费类
游戏点卡收费类是大多数老牌游戏所采用的,点卡的全称是“ 虚拟消费积分充值卡”,是按服务公司的规定以现金兑换虚拟点(积分)的形式,通过消耗虚拟点(积分)来享受该公司的服务的一种钱款支付形式。而具体到网络游戏上,其意义主要为用金钱换取游戏时间。这种盈利模式产生于美国,后随石器时代、传奇等第一批网络游戏一同被带入中国,目前典型的代表作有梦幻西游、魔兽世界、及剑侠情缘网络版。这类游戏的主要竞争力来源于其独特的视角及忠实无比的玩家群,细数目前市场上独领风骚的点卡类网络游戏我们不难发现他们都是一类网络游戏鼻祖,让我们以魔兽世界为例来看一看,可以说魔兽世界开创类3D魔幻类网游的先河,其丰富文化背景、故事情节、操作模式一直被模仿但却从未被超越,有网友甚至笑叹“一款3D类游戏做得好不好,主要看他与魔兽世界像不像”虽然有些夸张,但却不是空穴来风,作为至今仍稳居世界游戏榜首宝座的史诗级巨作,魔兽世界的魅力可想而知,而正是因为如此,其有着庞大而坚定的fans群体,玩的人多,点卡自然卖的多,庞大数量的累积使魔兽世界每年的收入极为可观,据不完全统计,魔兽世界每年能为暴雪公司带来超过10亿美金的巨额财富。
但总体来说这种收费模式其实还是很具有局限性的,对于网络游戏的发展来说并无积极作用,无数仿制惨死的新游足以证明这一点。
2、游戏道具收费类
道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏——征途。
让我们先来看一下《征途》游戏所取得的辉煌业绩,仅在在内测期间征途即宣告盈利,2007年第一季度收入已超越第九城市,以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额首次冲进前三位,仅次于盛大和网易。如果征途成功上市,预计其市值将足以与12亿美元的第九城市相抗衡。征途的发展速度让人心惊,这样辉煌的成绩主要得益于巨人老总史玉柱的独到眼光,游戏运营之初,他便犀利的将对传统的游戏玩家群体进行了进一步细分:他把目标用户定位为“有钱”一族,最大化刺激他们的“金钱”欲望;同时,辅以脑白金式的轰炸宣传,主攻二三线城市的“有闲”一族,达到“有钱捧个钱场,没钱捧个人场”,通过“20%的玩家贡献了80%的利润”实现盈利。事实证明二八法则是正确的,在虚荣心的极大满足下,有钱的BMB玩家把一笔又一笔的金钱砸到了游戏之中,直接导致了正如游戏的飞速盈利。
然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不
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