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南方出版传媒新世纪出版社 第二课 小海龟画彩色正五边形 教育部中小学信息技术教育实验区实验教材 信息技术 八年级下册 学习目标 一、理解变量及其命名规则。 二、掌握变量的赋值及变量的应用。 三、认识“GraphicsWindow” 对象及常用属性设置。 一、变量 1、小海龟画一个正三边形(画一条边,旋转一个角度,然后再画一条边,再旋转一个角度……直到画完。)命令如下: Turtle.Move(100) Turtle.Turn(120) Turtle.Move(100) Turtle.Turn(120) Turtle.Move(100) Turtle.Turn(120) 小海龟画正多边形的时候,每画一边旋转一个角度(这个角就是正多边形的外角)。画完正多边形正好回到起点,整个过程小海龟共旋转了360。 一、变量 我们用S表示正多边形的边数,用Length表示正多边形的边长。那么小海龟每次旋转的角度(用E表示)就是: E=360/S 于是,画正三角形的程序写成这样: S=3 Length=100 E=360/S Turtle.Move(Length) Turtle.Turn(E) Turtle.Move(Length) Turtle.Turn(E) Turtle.Move(Length) Turtle.Turn(E) 一、变量 2、如果我们要将画正三角形的程序改为画正五边形,只需要将边数改为5: 然后再添加四行命令 S=5 Length=100 E=360/S Turtle.Move(Length) Turtle.Turn(E) Turtle.Move(Length) Turtle.Turn(E) Turtle.Move(Length) Turtle.Turn(E) Turtle.Move(Length) Turtle.Turn(E) Turtle.Move(Length) Turtle.Turn(E) 3、我们将程序中代表某个值的符号称为“变量”,变量是程序用来保存数据的,在编写程序时,少不了要使用变量。变量通常是可变的。 一、变量 4、变量取名规则: 1)变量名要以字母、汉字、数字、下划线命名,且不能以数字开头。 2)变量名不能与对象、属性、操作名相同,也不能与Small Basic中的保留字相同,例如:if不能作为变量名。 3)变量名应尽量简单易懂。 二、赋值语句 1、变量就像一个存放数据的“盒子”,当我们在程序中需要使用该“盒子”中的数据时,只要用该变量名指代就行了。 而在“盒子”中存放数据,我们就要使用赋值语句。 2、赋值语句的格式: 变量名=表达式 作用:将右端表达式的值存放到左边的变量中。变量被赋值之后,该变量名就代表右边表达式的值,直到又有赋值语句改变了该变量的值。 赋值语句的左端必须是一个变量名,右端必须是一个值或表达式。 例如: S=3 把数值3存放在变量S中 Length=100 把数值100存放在变量Length中 E=360/S 先算出表达式360/S的结果,然后把数值存放在变量E中。 表达式中可以包含函数、常量、变量、用小括号()表示运算的优先次序变化。 表达式中使用的算术运算符是:+ — * / 。 设置属性值:对象名.属性名=表达式 如 Turtle.x=2/3 获取属性值:变量=对象名.属性名 如 E=Turtle.x 调用操作: 对象名.操作名称(参数) 如 Turtle.Move(100) 二、赋值语句 三、GraphicsWindow对象 1、小海龟绘图的窗口叫“图形窗口”,它也是一个对象,名称叫作:GraphicsWindow. 如果我们要小海龟画出彩色的图形来,就要改变图形窗口中笔的送颜色。命令如下: GraphicsWindow.PenColor=“red” 该命令将绘图的笔的颜色设置为“红色”。这也
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