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ACT游戏速成日记(一) 刺激的RTS,华丽的STG,唯美的AVG....一个个游戏让大家沉溺其中,不过有没有想过自己制作一个“心目中最好的”游戏呢,今天开始,我们? 将逐步揭开游戏制作神秘的面纱,来制作一个有流畅感的ACT游戏游戏吧!(此教程包含的过程,大部分使用的GML语言,建议有恒心的朋友看下去~)? 一、准备工作:? ????对于冗长的理论知识,我们这里就不介绍啦,不过呢,建议大家在制作游戏之前,一定要制作一个基础蓝本或者大纲,这里,我们需要在大纲里? 记录的有以下内容,因为我们这次制作的,不是什么大游戏,所以需要记录的也就是很少:? 1.人物设定? 2.人物属性设定? 3.其他? ????这些是游戏做涉及的基本记录,当然如果一个大型游戏,还有其他的东西,比如物品,场景等。? 二、录入精灵:? ????任何一个游戏,在你录入精灵的时候,最好利用同意规范的名称来进行命名,否则,之后将可能造成很大的混乱,这次我们先录入的就是玩家的? 造型啦。这里我们精灵包括了10个动作,图片里只录入了8个,开始动作、站立、移动、攻击、跳跃、跳跃攻击、(特殊技能)、(后闪)、死亡..? 这些精灵在录入完毕以后,我们将面临第一个问题,就是精灵的偏移值统一;如果你的素材效果很好的话,可以省略掉单个精灵里多帧动画的对? 齐裁剪工作哦。偏移值,即焦点,我们有个很简单的比喻:如果在游戏里,一个对象拥有2个动作,如移动的时候攻击对方,偏移值位置不统一的话? ,就会造成攻击和移动的2个动画播放位置完全不一样,所以,我们要尽可能做到偏移值一致。 在录入这个玩家的精灵以后,依然以上方法,我们就录入怪的精灵,当然怪我们不止一种,所以怪的名称,应该更需要讲究统一哦,如零 号怪物,所有的动作名称,就取为“spr_动作_0”,具体作用我们以后会用到,今天呢,并不会用到,到时候再具体解释。 三、录入背景?? ?在选取背景的时候,大家可以选择自己喜欢的背景,同时推荐注意的2点呢,就是,首先,为了让游戏画面看起来很假融洽,我们用到的背景,? 最好与精灵素材的画风相近;其次,为了让游戏画面更加的有层次感,我们可以录入2~3张以上的背景在同一个房间里。? ?在同一个房间里,background层次越高的,就越靠前,也就是说background[7]就是在最前,所以我们也可以弄出一些特殊效果,如前景的树木? ,大雾等。接下来我们想让一个前景不挡住背后的风景,应该怎么做呢,当然,需要前景的除了景物部分,其余的全部透明,在Gamemaker中,需要? 一帧图像透明的话,只需要让透明的像素颜色等于左下角的像素颜色,就可以做到透明啦。更高级的Alpha通道透明等,由于作用问题,这里不使用?,就不做说明啦。 5楼 四、第一个对象? ?无论如何,在于自己设定的参数接入之前,我们也需要先对整个游戏环境,进行一个简单的测试,所以呢,优先创造的第一个对象,则就是玩家本身咯。如图,我们首先创建一个对象,名称为obj_player,然后再在对象里,设置是个event,分别是create,alarm[0],step以及draw,当然或许以后会增加,但是我们现在需要的,也仅仅是这些。 create,这里面包含的东西,主要是给对象在创建的同时赋予一些基本参数,所以像玩家的hp啦攻击力啦之类的,我们都在这里进行设置,为了偷懒,我将他做成一个脚本user_init()。? user_init()内容? hp?=?5000?//hp? maxhp?=?hp? comic_counter?=?0?//动画换页comic_counter? alarm[0]?=?5?//动画速度? alpha?=?1?//透明度? scale?=?1?//动画方向? event?=?0?//是否发生时间? hurt?=?0?//硬值? my_locate?=?y?//?自身初始位置? ?接下来在create里,还拥有一条内容,则是user_wordset(),这个函数的作用,主要是将动作简化,不过呢,在仅仅只有一个对象的时候,并不能显示出他的具体作用,所以,我们这里仅仅先将他写入,在录入敌人对象的时候,我们在具体解释慢慢体会。? user_wordset()内容? //玩家调用的数据? execute_string(p_s?=?spr_stay_p)?//简化变量参数站立? execute_string(p_g?=?spr_move_p)?//简化变量参数移动? execute_string(p_a?=?spr_atk_p)?//简化变量参数攻击动作? execute_string(p_r?=?spr_start_p)?//简化变量参数开始动作? execute_string(p_d?=?spr_dead_p)?//简化变量参数失败

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