动漫二次元人群营销价值白皮书.pdf

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动漫二次元人群营销价值白皮书 摘要 行业发展背景营销环境分析  动漫行业整体发展宏观环境主体向好 ,进入稳定发展的阶段 ,向内容精品化的方向发展。根据核算 , 2019年泛二次元用户规模达到3.9亿人 ,漫画市场规模达到22.5亿元 ,动画市场规模将达到164.6亿元。  动漫阅读呈现观看场景多样化 ,观看渠道移动化的特点。  随着国漫在非低幼向内容质量提高和年轻群体民族自豪感的提升 ,本土化动漫IP崛起。  随着动漫题材丰富、面向成人的优质内容增加 ,受众趋于全民化。  内容端和渠道端释放积极信号,衍生品开发仍有较大的发展空间 ,动漫产业向规模化发展。 动漫用户洞察与行为分析  以年轻群体为主 ,性别比例均衡 ,生长在经济条件较好的环境 ,具有较高的消费能力和审美、品质诉求。  追番激情较高 ,活跃于社区 ,以点赞、关注、评论等方式支持喜爱的动漫作品 ,并为之消费。  90后和95后动漫相关消费额更高 ,用户年均消费1300-1600元 ,对于动漫周边商品、品牌联名合作、内容付费 有较高的消费热情。 动漫营销价值分析  用户认可营销和品牌价值 ,偏好动漫IP授权和内容合作的广告形式 ,最爱二次元虚拟形象代言人。  在受众全民化、优质内容破圈的背景下 ,二次元文化成为潮流消费的重要风向标。二次元的广告营销在人群受 众、颜值、玩法多样性和营销效果方面具有优势 ,并收获以年轻群体为主要客群的广告主的青睐。未来 ,二次 元营销在广告主覆盖、广告合作深度和营销效率方面有进一步提升。 典型动漫平台案例分析与用户洞察  哔哩哔哩致力于建立活跃、和谐、联结的用户社区 ;  腾讯动漫深耕头部内容 ,通过题材和形式扩大动漫的辐射人群范围 ;  快看漫画用户年轻有活力、消费意愿旺盛 ,忠诚度高、粘性强 ,兴趣不局限于人气作品 ;平台编辑与作者合作 , 支持内容创作和商业化开发 ,达成双赢机制 ;内容+社交的运营模式达成看漫画和互动的用户体验闭环 ;趋于 成 熟的标签体系为实现营销内容精准触达、品效合一提供技术支撑。 来源 :研究院 自主研究及绘制。 2 概念界定  动漫 :动画 (animation)和漫画 (comic)均是指通过  TGI指数定义 :TGI :Target Group Index (目标群体 制作 ,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化 ,赋予 指数),可反映目标群体在特定研究范围内的强势或 其人类的一切感情、动作 ,或将架空的或者现实的场景 弱势 加以绘制 ,使其画面化。漫画是一种艺术形式 ,是用简  TGI指数计算方式 :TGI指数 = [目标群体中具有某一特 单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画 ;而动画是一 征的群体所占比例/总体中具有相同特征的群体所占比 种综合艺术 ,它是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成 例]*标准数100 运动的影像。按照载体的不同 ,可以将动漫划分为在线  TGI指数意义 :TGI指数表征不同特征用户关注问题的 动漫、电视动画、漫画杂志和动画电影等四大类。动漫 差异情况 ,其中TGI指数等于100表示平均水平 ,高于 产业主要指以动画和漫画为表现形式 ,包含动漫内容产 100,代表该类用户对某类问题的关注程度高于整体水 品的开发、生产、出版、播出、演出和销售。 平 , TGI≥105时,表示某指标具有明显优势。TGI越  二次元 :以动画 (animation) 、漫画 (comic) 、游戏 高 ,优势越明显。 (game) 、轻小说 (novel)为主要载体的世界中 ,由 二次元群体所形成的独特价值观与理念。本报告主要研 究范围是在线动画和漫画用

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