《暗黑黎明》与《太极熊猫》UIUE分析.docxVIP

  • 4
  • 0
  • 约1.81千字
  • 约 5页
  • 2020-03-16 发布于湖北
  • 举报

《暗黑黎明》与《太极熊猫》UIUE分析.docx

《暗黑黎明》与《太极熊猫》UIUE分析 今天在和数值讨论《暗黑黎明》和《太极熊猫》UI设计时,发现他对UI非常不感冒,觉得这2款产品属不同风格,UI设计都该是现在这样,不分伯仲。而我个人对这2款产品的感觉很强烈,想分享下《暗黑黎明》的UIUE,感觉很值得我们学习。 在通过玩了这2款游戏的时候,明显感觉UIUE如果花了心思,给新手造成的困扰和麻烦就少。新手在完成我们设置的引导任务以后会很快忘记一些操作过的步骤,他们是通过重复点击UI加深强化印象。如果UI布局混乱,新手弄懂游戏的时间就长,重要性很值得思虑。 视觉设计: Jeff Johnson提出过一些例子,给大家参考。UI设计师的工作应该包括: 在一个程序中,将命令的数量从数百个减少到48个。 将菜单层次从23个减少到11个。 将完成一个任务的鼠标动作减少一半。 整合菜单中的命令,将不一致的动词变为通用的短语。 重写用专业术语表达的提示信息,使其变成简练的、和任务相关的通俗语言。 下图是《暗黑黎明》界面: 整个界面,UI比较少,点开图标没有出现二级菜单。每个功能图标,带有多重玩法。 右下角图标9个,常用的图标7个: 技能:人物属性、技能调整、职业技能 联盟:好友、神殿、阵营、家族 佣兵:装备图鉴、契约兑换、我的佣兵、佣兵酒馆 锻造:镶嵌、冲星、解封、精炼 背包:点开背包,左边显示人物界面,右面显示背包。 副本:组队、精英、单人 活动

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档